Igranie z umysłem gracza. Przełamywanie czwartej ściany w grach wideo

Nagłówek (2)

Przełamywanie czwartej ściany w filmach, chyba nie robi już na nikim wrażenia. Pojawia się w uznanych produkcjach telewizyjnych takich, jak „House of Cards” i popularnych filmach superbohaterskich. Efekt kiedyś głównie kojarzony z kinem artystycznym, na stałe zagościł w popkulturze i nie budzi już u widzów poczucia dyskomfortu jak dawniej. Gry video na swój sposób zaadaptowały ten efekt, dając nawet ciekawszy efekt niż w kinie. Bo może służyć jako stymulujący dla graczy wątek psychologiczny.

Pierwsze przełamanie czwartej ściany w kinie, datuje się jeszcze na erę kina niemego, a mianowicie na 1918 rok. W filmie „Man Who Have Made Love to Me” (1918, reż. Mary Maclane) pojawiły się kwestie kierowane bezpośrednio do widowni. Na tym właśnie polega przełamywanie czwartej ściany – na zacieraniu teoretycznej granicy między film (lub innym tekstem kultury) a widzami. Nazwa pochodzi oczywiście od granicy między widzami a sceną w teatrze. Takiej metaforycznej, bo prawdziwej ściany tam nie ma. W kinie efekt ten chyba najczęściej służył wywołaniu odruchu komediowego. Dziś równie często można go znaleźć w kinie artystycznym.

Z grami video jest trochę inaczej, ponieważ za względu na ich naturę, czyli możliwość wprowadzenia większej imersji, mogą służyć również, jako bodziec psychologiczny. Pierwsze przykłady przełamywania czwartej ściany w grach nie wyglądały szczególnie specjalnie ambitnie. Ale z pewnością ciekawe. W „X-Men” (1993) na konsolę Mega Drive, gracz był w pewnym momencie zmuszony do zresetowania konsoli, żeby zresetować Danger Room w grze. Z pewnością ten przypadek przełamania czwartej ściany posłużył za wzór dla późniejszych przypadków.

Zdj. 1Tomb Raider 2 (1997)

Gry również nie stronią od przełamywania czwartej ściany dla komicznego efektu. Jednym z pierwszych takich przypadków, był „Tomb Raider 2″ (1997). Pod koniec gry jesteśmy świadkami krótkiej cut-scenki, w którym Lara Croft przygotowuje się do wzięcia prysznica i zaczyna się rozbierać, żeby po chwili obrócić się w stronę gracza i powiedzieć „nie myślisz, że to już starczy”. I Lara strzela z shotguna w ekran. Nie różni się to specjalnie od filmowych przypadków przełamywania czwartej ściany i nie wykorzystuje w pełni możliwości, które dają gry video. Całość to swoiste nawiązanie do legendarnego „nude code” z pierwszej części. Według plotek w pierwszej części istniała możliwość wpisania kodu, dzięki któremu moglibyśmy grać nagą Larą Croft. Jednak to nic więcej niż plotka. W kodzie gry nie istniała taka możliwość. Dopiero późniejsze nieoficjalne ingerowanie w rozgrywkę przez hackerów to umożliwiło.

Z możliwości przełamywania czwartej ściany jako pierwszy skorzystał w pełni „Metal Gear Solid” (1998). Najlepszym przykładem, jest walka z Psycho Mantisem – jednym z bossów. Twórcy kreatywnie podeszli do mocy postaci, która potrafi czytać w myślach. W czasie walki między innymi zaczyna on recytować tytuły, które gracz ma zapisane na karcie pamięci konsoli, ale przede wszystkim potrafi on przewidywać kolejne ruchy gracza, do czasu aż ten… przepnie pada do innego gniazda. Kultowa seria gier jeszcze wielokrotnie przełamywała czwartą ścianę, ale nigdy na taką skalę. W „Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots” (2008), jedna z postaci zwraca się do gracza, żeby mu przypomnieć o konieczności zmiany płyty w napędzie. Po chwili stwierdza, że jesteśmy w erze Blu-Ray i dzięki jego pojemności nie jest to konieczne.

Jeszcze dalej ze swoimi psychologicznymi efektami poszedł „Eternal Darkness: Sanity’s Requiem” (2002), exclusive na konsolę Nintendo Gamecube. Gra z gatunku survival horror, która została luźno oparta na prozie H.P. Lovecrafta, jest zdecydowanie oryginalnym kawałkiem. Kierujemy w niej aż dwunastoma postaciami porozrzucanymi po różnych epokach. Kluczową mechaniką jest pasek, który określa zdrowie psychiczne prowadzonej przez nas postaci. Im bardziej unikamy konfrontacji z przeciwnikami bądź zdobywamy obrażenia, tym bardziej nasza postać traci zmysły. Na początku obraz wiruje, gracz zaczyna słyszeć dziwne dźwięki, a z czasem efekty robią się coraz dziwniejsze. Gra zaczyna wyłączać dźwięk, pozorując, że robi to nasz telewizor, ekran staje się całkowicie czarny, pozorowane jest resetowanie gry lub błąd biosu, a na ekranie pojawia się napis „coming soon”. Tak jakbyśmy skończyli grę i musieli czekać na sequel. Zdecydowanie najlepszy efekt występuje, gdy próbujemy zapisać grę (można to zrobić w każdym momencie), gdy nasz współczynnik zdrowia psychicznego jest niski. Gra sugeruje, że… skasowaliśmy wszystkie save’y. To naprawdę może doprowadzić niejednego gracza do stanu przedzawałowego. Podobno Silicon Knights, twórcy gry, chcieli pójść dalej ze swoimi pomysłami, ale Nintendo zaprotestowało. Mogło to doprowadzić do niepożądanych reakcji u graczy.

Zdj. 4Batman: Arkham Asylum (2009)

Widać inspirację pomysłami z „Eternal Darkness” w „Batman: Arkham Asylum” (2009). W pewnym momencie dochodzi do konfrontacji ze Strachem na wróble, w wyniku której Mroczny Rycerza zostaje omamiony „Toksyną Strachu” i zaczyna się robić naprawdę dziwnie. Początkowo pojawiają się wyłącznie zakłócenia na ekranie, ale to dopiero początek. Po chwili gra wywala nas do menu głównego i jakoby zaczynamy przygodę od nowa, ale tym razem… grając jako Joker. Role się odwracają i to Joker odwozi Batmana do Arkham Asylum. Przez chwilę mamy nad nim kontrolę, ale potem gra przerzuca nas z powrotem do perspektywy Batmana. Ten zostaje zastrzelony przez Jokera i pojawia się ekran, jakobyśmy przegrali grę. Z tym że z wątpliwości wybija nas rada, jakobyśmy powinni użyć środkowej gałki analogowej. Problem polega na tym, że współczesne pady takiej nie posiadają. Gra wraca pozornie do normy i Batman wykopuje się z grobu, a potem następuje ciąg dalszy psychodelicznej walki ze Strachem na wróble.

Kolejnym ciekawym przykładem wśród gier wideo jest The Stanley Parable” (2013), w której narrator wydaje graczowi polecenia, co ten ma akurat teraz robić. Jeśli gracz nie dostosuje się do zadań, to narrator zaczyna się na nim mścić, chociażby przełączając się na inne gry, jak „Minecraft” czy „Portal”.

Starałem się opisać najoryginalniejsze przykłady, a przede wszystkim te które w pełni korzystają z medium gier wideo i robią coś, czego filmy nie mogą. Tyle że w grach jest również wiele przykładów przełamywania czwartej ściany, które specjalnie nie różnią się od tych filmowych. Gracze dostali swoją adaptację Deadpoola, nawet przed tą filmową, bo wydaną w 2013 roku. Jest tutaj wszystko, czego możecie oczekiwać po tym antybohaterze. Deadpool odnosi się bezpośrednio do gracza, a zarazem krytykuje mierny scenariusz gry (trzymając go w ręce i czytając jednocześnie). Podobnym przykładem jest również kultowy „Conker: Bad Fur Day” (2001) oraz jego remake „Conker: Live & Reloaded”, który podobnie jak Deadpool ochoczo korzysta z nawiązań do popkultury oraz przełamywania czwartej ściany. Chociażby, podczas finałowej potyczki bohater zatrzymuje grę i wymusza na graczu wyposażenie go w lepszy arsenał.

Jasiek Bryg