„Life is Strange”, a także prequel „Life is Strange: Before the Storm” to gry wideo, które w dużej mierze korzystają z konwencji serialu telewizyjnego, częstokroć nawiązując do konkretnych tekstów kultury, takich jak twórczość Davida Lyncha czy Terry’ego Gilliama, by opowiedzieć historię dwóch bohaterek ze szczególnym uwzględnieniem tematu pamięci. Okazuje się on kluczowy dla ich działań, relacji oraz samej mechaniki rozgrywki. Wszak Max posiada umiejętność podróży w czasie, którą wykorzystuje do odtworzenia oraz poprawienia rzeczywistości.
Sukces tych dwóch gier wideo polega przede wszystkim na wciągającej reinterpretacji filmowego motywu coming-of-age wzbogaconego na potrzeby innego medium dodatkowymi wątkami. Oprócz tego elementem czyniącym wirtualne uniwersum tak imersyjnym są wielowymiarowe postaci. Odkrywanie ich sekretów stanowi jedną z form poznawania przeszłości Arcadia Bay, czyli miasteczka, w którym osadzona jest gra.
Ciekawa cecha serii to z pewnością jej niechronologiczna struktura. „Before the Storm” pozwoliło graczowi na prowadzenie Chloe, czyli bohaterki, która w pierwszej odsłonie pozostawała enigmą trapioną przez doświadczenia przeszłości. Jej historia została częściowo odsłonięta przez deweloperów z Dontnod Entertainment. Protagonistka „Before the Storm” to utkana z resentymentów, młodzieńczej złości i traumy po utracie ojca dziewczyna, której rzeczywistość wali się na głowę. Śmierć rodzica wpływa nie tylko na jej osobowość, ale także życie rodzinne i relacje z matką próbującą ułożyć swoje życie na nowo z weteranem wojny w Iraku, Davidem. Te trzy postaci reprezentują różne sposoby radzenia sobie z traumami.
Dla Chloe celebrowanie pamięci po stracie ojca okazuje się do ucieczką przed otaczającym światem, do którego nie potrafi się dopasować. Wspomnienia rodzica stanowią dla niej ochronę przed codziennymi problemami. Nowy partner matki może pomóc Chloe w odrzuceniu pamięci i odnalezieniu się w teraźniejszości. Dla protagonistki taki ruch wydaje się bardzo trudny dlatego, że David okazuje się zupełnym zaprzeczeniem utraconego ojca. Pogoda ducha i ciepło Williama zostają skontrapunktowane przez żołnierską surowość partnera matki, człowieka targanego przez wojenne wspomnienia. Mężczyźnie przychodzi mierzyć się z doświadczonymi traumami, które ukształtowały jego obsesję na punkcie szpiegowania oraz kontrolowania otaczającej go rzeczywistości.
Life is Strange
W nowym partnerze nadzieję na przyszłość z pewnością widzi Joyce, matka Chloe. Odrzucenie przez nią dramatycznych wspomnień jest jednoznacznie ukazane w scenie chowania do kartonów i szuflad wszelkich pamiątek po straconym mężu. Przedmioty te zostają zastąpione przez nową skrzynkę z narzędziami w garażu, niegdyś świątyni Williama, czy też kluczyki Davida w popielniczce, którą Chloe zrobiła lata wcześniej dla matki. Twórcy gry ukazują w ten sposób próbę zastąpienia ojca protagonistki przez inną postać. Bohaterka reaguje na to złością i kategoryczną odmową. Przedmioty w uniwersum Arcadia Bay pełnią funkcję nośników pamięci, więc ich nagłe zniknięcie okazuje się dla Chloe pewną formą zmuszania jej do wymazania wspomnień.
W pierwszej części, czyli „Life is Strange”, pamięć również okazuje się kluczowym elementem determinującym działania bohaterów. Max Caulfield opuściła na parę lat Arcadia Bay, by powrócić do miasteczka na czas nauki w college’u. Po paru tygodniach okazuje się, że jest to podróż do przeszłości nie tylko w sensie fizycznym, ale i duchowym. Wspomnienia życia, które Max opuściła na jakiś czas, sprawiają, że zostaje z powrotem do niego wciągnięta. Dzieje się to za sprawą przypadkowego spotkania w damskiej toalecie, podczas którego jest świadkiem zabójstwa zapomnianej przyjaciółki, Chloe, popełnionego przez szkolnego rówieśnika, Nathana Prescotta. Zdobyta w tym samym czasie umiejętność podróży w (niezbyt odległym) czasie będzie nie tylko głównym mechanizmem w grze, pozwalającym rozwiązywać zagadki logiczne, ale także narzędziem do odkrywania przeszłości z napotkanych po drodze skrawków prawdy.
Fotograficzna pasja Max w późniejszych częściach rozgrywki umożliwi jej podróż do różnych momentów z jej życia zakonserwowanych w poszczególnych ujęciach. Brzmi jak mokry sen André Bazina? „Life is Strange” podziela pogląd francuskiego teoretyka o fotografii, jako formie spełnienia kompleksu mumii, i woli człowieka do pozostawienia po sobie dziedzictwa na ziemi. W grze Dontnod Entertainment jest ona nie tylko nośnikiem teraźniejszości mogącym przy nas ciągle trwać, lecz pełni również formę portalu do innej rzeczywistości. Czerpiąc w dużej mierze z teorii chaosu (sugerowanej dosłownie przez tytuł jednego z rozdziałów gry), twórcy bawią się w prezentację alternatywnych wersji przyszłości. Część z ich rozwiązań scenariuszowych zakrawa na bezczelne szantaże emocjonalne, które nie uszłyby na sucho żadnemu serialowemu reżyserowi, ale mogą jeszcze być akceptowalne w takim medium jak gry wideo.
Koncepcja „Efektu motyla” osiąga swój finał w epizodzie piątym w imponującej sekwencji, która mimo struktury sennej fantazji ma więcej wspólnego z apokaliptyczną wizją dekonstrukcji całego świata. Wszystkie wspomnienia oraz wydarzenia śledzone przez gracza zostają zebrane i przeprocesowane w lokacji stanowiącej konglomerat miejsc odwiedzonych w trakcie rozgrywki. Max przychodzi stanąć w szranki ze swoją pamięcią i podążać w stronę latarni, która góruje nad Arcadia Bay. Twórcy gry ironicznie wynaturzyli typowe znaczenie tego budynku z reguły pełniącego funkcję drogowskazu dla zbłądzonych bohaterów. W „Life is Strange” to przy latarni jesteśmy świadkami apokaliptycznej wizji zniszczenia miasteczka i to ona, choć stanowi bezpieczną przystań przed sztormem, będzie miejscem największego dylematu moralnego dla gracza.
Temat pamięci można też odczytać pod kątem filmowych nawiązań pojawiających się w „Life is Strange”. Taka ,,popkulturowa pamięć”, typowa dla postmodernistycznego dzieła, jest najwyraźniej widoczna, gdy przyjrzeć się paralelizmom pomiędzy grą, a serialem „Twin Peaks” Davida Lyncha i Marka Frosta. Obie produkcje traktują o brutalnej intrydze, która skrywa się pod małomiasteczkową sielanką. Rachel Amber, czyli zaginiona dziewczyna z „Life is Strange” to w pewnym sensie Laura Palmer o kilku życiorysach. Ten typowy dla twórczości Lyncha motyw zespołu Madonny i ladacznicy służy do ukazania dziewczęcej niewinności zderzonej z realiami świata rządzonego przez przemoc i pożądanie. Innym przykładem może być mroczna strona college’owego nauczyciela Max, Marka Jeffersona. Tak jak Bob w „Twin Peaks”, stanowi on najbardziej demoniczną reprezentację zła, które czyha na niewinnych bohaterów. W piątym akcie zostaje odkryta podwójna tożsamość Jeffersona. Okazuje się on fotografem opętanym obsesją na punkcie zniewolonych młodych dziewczyn. Jego projekt opiera się na próbie uchwycenia momentu, w którym czystość przemienia się w zepsucie. Czyż nie brzmi to jak symbolika twinpeaksowego Boba, złego widma, przejmującego kontrolę nad serialowymi postaciami, aby dokonać ich duchowej transformacji? By uciec od śmierci z rąk Jeffersona graczowi przychodzi odbyć wielokrotną podróż w przeszłość. Musi w niej stawić czoła wynaturzeniom wspomnień, które są reprezentacją lęków Max. Dla wielu graczy najbardziej niepokojącym fragmentem rozgrywki był ten, w którym musieli oni wybrać pomiędzy opcjami dialogowymi zupełnie niezgodnymi z ich osądem czy też charakterem bohaterki.
Uniwersum utkane przez Dontnod Entertainment stanowi mikrokosmos, w którym zebranych zostaje wiele współczesnych problemów amerykańskiego społeczeństwa. Złożoność tej problematyki, a także ilość wątków poruszonych w grach, traktuje więc o pewnej formie zbiorowej pamięci, która rządzi Arcadia Bay. Rodzinne cierpienie, wspomnienie utraconej przyjaciółki, upokarzający moment z życia jednej z uczennic wystawionej na publiczne pośmiewisko: „Life is Strange” rządzone jest przez przeszłość, którą gracz musi odkopać i uporządkować niczym detektyw Cooper. Dzięki możliwości samodzielnego kształtowania losów bohaterek rozgrywka okazuje się dużo bardziej wciągająca i w efekcie katartyczna. Wszak nasze growe wspomnienia dotyczą nie tylko protagonistek, ale także naszych indywidualnych wyborów, podjętych w zgodzie z personalnym systemem wartości. Dontnod Entertainment udaje się rzadka sztuka połączenia identyfikacji pomiędzy graczem a bohaterami. Pamięć Max i Chloe staje się pamięcią nie tylko samych wydarzeń, ale także naszych moralnych dylematów.
Olek Młyński
Bibliografia:
-
Sarah Marshall, ’Twin Peaks’ and the Origin of the Dead Woman TV Trope, “New Republic”, [dostęp: 05.02.2018r.]: https://newrepublic.com/article/117323/twin-peaks-and-origin-dead-woman-tv-trope.
-
Kaleb Nekumanesh, Life Is Strange (A Narrative Analysis), “Medium”, [dostęp: 01.02.2018r.]: https://medium.com/@kaleb.nekumanesh/life-is-strange-a-narrative-analysis-43c98586ba58.