Fajka za fajką

1_nagłówekGrim Fandango (1998, LucasArts)

Manuel „Manny” Calavera żyje od papierosa do papierosa. Na styrane plecy zarzuca prosty, czarny uniform, pakuje narzędzia i porządnie się zaciąga. Potem łapie wolnego kierowcę, który podrzuca go na miejsce zdarzenia. Kolejne ofiary przechodzą przez jego zręczne palce z prędkością szybkiego bucha. Calavera jest agentem biura podróży, jakiego nie widział jeszcze niesmacznie cielesny świat żywych.

Grim Fandango (1998, LucasArts) to niezwykła, popkulturowa fantazja, łącząca nieprzystające do siebie porządki – w tej produkcji tytułowy szalony taniec skłóconych kochanków wykonuje nie tylko główny bohater, ale również amerykański czarny film z meksykańskim Dia de los Muertos. Tak eklektyczny pomysł narodził się w głowie Tima Shafera, wtedy już jednego z najbardziej znanych twórców gier przygodowych. W trakcie pracy dla legendarnego studia LucasArts Shafer brał udział w przygotowaniu między innymi The Secret of Monkey Island (1990), pierwszej części zakrapianych rumem przygód Guybrusha Threepwooda, a ster samodzielnie objął przy opowiadającym o władcach szos Full Throttle (1995). Obecnie jest on kreatywną siłą stojącą za Double Fine – studiem, które kontynuuje tradycję point-and-click (na przykład w Broken Age, 2014, dystopijnym coming-of-age story). Na tym tle Grim Fandango można uznać za jeden z najbardziej przełomowych projektów Shafera – zwiastujący nową jakość na scenie przygodówek, a jednocześnie jej nadchodzący kryzys. Nierozerwalność obu tych zjawisk najwyraźniej widać w rewolucyjnym dla gatunku wtłoczeniu interfejsu w tkankę gry (na ekranie nie pojawiało się już sztuczne okienko z przedmiotami, ale bohater wyciągał je zza pazuchy) oraz wprowadzenie trójwymiarowych modeli postaci i niektórych elementów środowiska. W końcu to przecież trzeci wymiar sprawił, że tradycyjne, niedrogie dotąd w produkcji point-and-clicki utraciły swoich graczy na rzecz bombastycznych (na tamte czasy) gier prezentujących moc najnowszych kart graficznych i konsolowych podzespołów. W konsekwencji u progu XXI wieku LucasArts podejmuje decyzję o zakończeniu swojej przygodówkowej działalności, za czym podąża odejście ze studia Tima Shafera.

W kotle pomysłów

W takiej scenerii Grim Fandango można potraktować jak łabędzi śpiew studia, zamykającego pewien rozdział w swojej historii. Gra ta bowiem – jak wspominałam – w bezczelnie pomysłowy sposób, zahaczający nawet o swego rodzaju „mexican exploitation”, żongluje przetworzonymi przez popkulturę motywami charakterystycznymi dla Ameryki Środkowej. Nazwisko głównego bohatera w języku hiszpańskim oznacza „czaszkę” (zabieg dość niewyszukany), co nawiązuje do dwóch przenikających się tradycji: przedstawiających szkielety rysunków satyrycznych José Guadalupe Posady, które koncentrują się na krytyce burżuazyjnego stylu życia meksykańskich elit początku XX wieku i dyktatury Porfirio Diaza oraz słynnego Día de los Muertos – związanego z prekolumbijskim rytuałami święta zmarłych, symbolizowanego w szerszym obiegu przez wykonane z różnego rodzaju materiałów calaveras o często makabrycznie zabawnych asocjacjach. Niezaspokojony Tim Shafer wykorzystuje ten swoisty bagaż kulturowy do iście jazzującej improwizacji, wrzucając go do jednego kotła z ponurą ikonografią filmu noir. Taki zabieg daje grze posmak trunku warzonego na dzikich drożdżach, który rozlewa się po absolutnie wszystkich elementach gry, a jego symbolem staje się mimowolnie odpalany, zmitologizowany niemniej niż kraina umarłych, papieros.

2Calavera z Oaxaca (1910, José Guadalupe Posada)

Fabuła gry zasadza się na zupełnie prostym pomyśle – Manuel Calavera, pogodzony ze swoim nie-życiem szkielet, który widział już wszystko, jest agentem biura podróży w Departamencie Śmierci znajdującym się w mieście El Marrow. Bohater zajmuje się tranzytem świeżo umarłych przez osiem podziemnych światów do ostatniego z nich, czyli mitycznego Mictlán (okiem kultury europejskiej można uznać go za raj). W zależności od ich uczynków Manny oferuje nieboszczykom bilety na różnorodne formy podróży, z czego czteroletnią zwyczajowo wędrówkę najczystsi mogą przebyć pociągiem ekspresowym „Number Nine”. Naturalnie, problemy bohatera zaczynają się od nikogo innego, tylko kobiety – Mercedes Colomar, którą to znudzony obsługiwaniem najgorszych klientów Calavera podkrada swojemu współpracownikowi. Tym samym, przypadkiem wikła się on w korporacyjne oszustwo, polegające na kradzieży biletów Double N oraz sprzedaży ich na czarnym rynku przez noszącego dumnie fez gangstera Hectora LeMansa. Stąd już historia, zgodnie z hitchcockowską zasadą, rozwija się jak w… rollercoasterze – na swojej drodze gracz razem z Mannym sprzymierza się z głową komunistycznego podziemia, Salvadorem Limonesem i wyzwala z okowów pracowniczej powinności demona ruchu Glottisa. Udaje mu się poprowadzić rentowne kasyno w nadmorskiej mieścinie, doprowadza do proletariackiego zrywu czy wreszcie przemierza samo dno oceanicznej głębi – wszystko to w szalonej pogoni za kobietą przez osiem prekolumbijskich podziemnych światów, w rytmach fenomenalnie skomponowanego bebopu i meksykańskich ludowych nut.

Spowici dymem

Już po poznaniu urywków z wątków fabularnych nietrudno spostrzec, że Grim Fandango zbudowane jest na filarze groteskowego humoru, który nie tylko dostrzegalny jest w opowieściowej warstwie rozgrywki, ale przede wszystkim emanuje przez cały świat przedstawiony. Intertekstualna zabawa z filmem czarnym prowadzi do wywrócenia jego ikonosfery do góry nogami. Żyjący w krainach zmarłych bohaterowie wyglądają niczym wyciągnięte prosto z obchodów Dia de los Muertos calacas, które z równą swadą przywdziewają szaty kostuchy, jak i eleganckie suknie (nie trzeba chyba wspominać, że wszystkie kobiety – nawet te dobre – to w gruncie rzeczy femmes fatales) czy szykowne garnitury. El Marrow to zaś, owszem, spora metropolia, ale przekornie pełna słońca, w której cieniach czyhają jednak złoczyńcy i antykorporacyjne czerwone bojówki. Mgła zaczyna się sączyć z ekranu dopiero, kiedy Manny trafia do Rubacavy – nie przypadkiem przypominającego Casablancę miasteczka nad wielką wodą. Tam dopiero, pomimo ekspresyjnej kolorystyki, gracz może poczuć paradoksalną monochromię rzeczywistości, podzielonej między gangsterski półświatek, socjalistyczno-egzystencjalną spelunkę i pełne nie-życia kasyno. Wszystko to za sprawą prostego wprowadzenia wszechobecnego dymu papierosowego. Już w zawiłych korytarzach Departamentu Śmierci co krok natknąć można się było na gustowne popielnice czy sekretarkę wypalającą swoje bolączki, jednak w świetle popołudniowego słońca niknął tam wszechobecny w Rubacavie, gryzący w oczy dym.

3Grim Fandango (1998, LucasArts)

Zaczytani w Sartrze buntownicy w czarnych golfach, wsłuchujący się w marną poezję, palą naprędce skręcone papierosy z tanim tytoniem. Lokalny mafioso mieli w zębach cygaro grubsze niż palec dorosłego człowieka, a jego prawnik skrywa swoje sekrety w wysmakowanej papierośnicy. Z kasyna wydobywa się zaś mgła wydychana z przegrywających płuc. Rubacava to dosłownie miasto straconych, zatrzymanych w czasie dusz, które utknęły na swojej drodze do raju z powodu wcześniej popełnionych grzechów, choć nierzadko też z wyboru podyktowanego strachem. Nie dziwi więc, że to właśnie w tym nocnym kurorcie wszyscy – poza kelnerem – są jednakowo „umoczeni” w rozgrywającą się w tle awanturę LeMansa. W Rubacavie dochodzi do pierwszego zakiełkowania (ang. sprout) – jak inaczej można zamordować calaca, jeśli nie strzelić do niej z pistoletu pełnego sadzonek nogietka, czyli kwiatu tradycyjnie kojarzonego z Dia de los Muertos? Jednak nawet w obliczu takiej ostateczności, miasto mocno się zaciąga i wydycha nowy dym – podobnie jak Manny, bezsprzeczny król palaczy, który ciągnie bucha za buchem, gdzie tylko może. Twórcy wyposażyli go bowiem w małą dodatkową mechanikę, którą uaktywnia bezruch gracza. Pozostawiony sam sobie Calavera zapala z nudów papierosa, którego nonszalancko rzuca na ziemię zaraz przed wykonaniem zleconej czynności. Ten prosty, charakterystyczny dla niego ruch sprawia, że bohater wydaje się nagle całkiem żywy, pomimo swojej bladej aparycji. Paradoksalnie to on też, bardziej aniżeli bogartowski ton, czyni go bohaterem prawdziwie czarnym. Czyż jest bowiem coś bardziej wypalonego niż tak bezrefleksyjne marnotrawstwo wciąż tlącego się papierosa?

Izabela Pamuła