Prince of Persia: Piaski czasu (Prince of Persia: The Sands of Time, 2003)
Jak to jest, kiedy jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia, kiedy można możliwości sprawdzać, a czas cofnąć? Jakie marzenia, fikcje, lub, jak kto woli, bardzo odległe rozwiązania fizyków, są obecne w codziennym życiu, bo przecież zagłębiając się w świat gry pozwalamy, aby stał się on na chwilę naszym własnym?
Czasy, kiedy fabuła w grach była liniowa, a iść można było tylko w prawo, dawno minęły. Studia prześcigają się w tworzeniu otwartych światów, coraz ciekawszych konceptów czy poszukiwaniu powiewu świeżości. Świat wirtualny daje możliwości, które w codzienności pozostają tylko w strefie marzeń. Niejednokrotnie każdy w swoim życiu zastanawiał się, co by zrobił inaczej, gdyby mógł cofnąć czas. Może gdzieś we wszechświecie istnieje taki wymiar, gdzie jesteśmy w stanie tego dokonać, jednak w naszym jest to możliwe tylko fikcyjnie: w książkach, filmach i grach komputerowych.
Sam fakt tego, jak immersyjność gier wideo pochłania odbiorców, sprawia, że czas zaczyna uciekać. Pogrążeni w rozrywce gracze nie zauważają, kiedy świat wirtualny staje się ich rzeczywistością na długie godziny. Jednak nie w tym rzecz. Te nierealne uniwersa pozwalają na o wiele więcej, niż się początkowo zdaje. Zabiegi manipulowania czasem były stosowane od początku istnienia gier, choćby w postaci retrospekcji w tych produkcjach, w których pojawiała się nawet skromna fabuła.
Troszeczkę głębiej
Gry wraz ze swoim rozwojem nabrały smaczków. Można w nich było wybierać różne opcje dialogów, podejmować wybory, które wpływały na konkretne zakończenie czy też wielowątkowe finały wywołane „efektem motyla”. Oczywiście, idąc tym tropem, można pomyśleć, że to tak, jak w życiu: decyzja = efekt.
Każdy czasem gra w gry, które przypominają życie, jednak ich fabuła gwarantuje o wiele ciekawsze rozrywki niż wyjście do pracy i zjedzenie obiadu. Pozwalają na niemożliwe. W 1998 roku Nintendo wypuściło na rynek grę The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Grę zaczynamy jako młody elf Link i przez całą rozgrywkę próbujemy ocalić świat i uratować (jak zawsze w tej serii) księżniczkę. Co jednak było elementem wpływającym na sposób przechodzenia całości? Otóż od pewnego punktu gracz może przemieszczać się w czasie. W zależności od potrzeb rozgrywki starzejemy się bądź młodniejemy. Jest to ciekawym zabiegiem, zważywszy na to, że wraz z nami zmienia się cały świat i aby ukończyć grę, trzeba czasem umiejętnie manipulować. Powstała w 2000 roku kontynuacja serii The Legend of Zelda: Majora’s Mask daje tylko trzy dni wewnętrznego czasu gry na uratowanie świata przed zagładą, jednak magiczna piosenka pozwala w każdej chwili wrócić do dnia pierwszego i przechodzić powoli etapy tak, aby powstrzymać nadchodzący koniec. Czas, pomimo nieubłaganie uciekających trzech dni, stał się mimo wszystko drugoplanowy. W ten sposób twórcy wywarli na graczach presję ograniczenia czasu rozgrywki, dając jednak w zamian nieskończoną ilość powtórzeń.
Ale co z tego, jeżeli rozgrywkę raz po raz trzeba było powtarzać, a progres nie był w pełnym stopniu zapamiętywany. Efekt nie był bowiem natychmiastowy, lecz miał jedynie wpływ na kolejność przechodzenia gry. Tutaj na horyzoncie pojawia się zdecydowanie efektywniejszy sposób używania czasu. W serii Prince of Persia (Prince of Persia: The Sands of Time, Prince of Persia: Warrior Within) gracze zyskali możliwość natychmiastowego cofania czasu. Jeżeli gracz spadnie podczas momentów zręcznościowych bądź popełni inny błąd, może cofnąć rozgrywkę o kilka sekund wstecz. Jest to o tyle ciekawe, że zmienia dynamikę: zamiast umrzeć i rozpoczynać grę od miejsca zapisu, można płynnie przejść skomplikowaną część. Od tamtej pory tego typu możliwości w grach zaczęły się mnożyć.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
Twórcy się nie ograniczają
O ile efekt bullet-time (efekt przypominający hiper slow motion – wszyscy pamiętają słynne sceny z pociskami w trylogii Matrix) wykorzystywany jest bardzo często, niewielu twórców urozmaica rozgrywkę manipulacją czasu w taki sposób, aby była ona czymś więcej niż drobnym smaczkiem w samej mechanice.
Ze decydowanym użyciem takiego zabiegu zmierzyli się jednak wszyscy fani serii Wiedźmin. W trzeciej odsłonie gry (Wiedźmin 3: Dziki Gon, 2015) twórcy cofają nas w czasie i prowadzą na poszukiwania Ciri, dając możliwość odtworzenia tego, co przeżywała, poprzez grę bezpośrednio jej postacią. Można chwyt uznać za bardzo ciekawy dla ukazania retrospekcji – dlaczego mianoby ograniczać się tylko do krótkiej opowieści i opcji dialogowej? Ten sposób narracji nie tylko dodaje całej rozgrywce dynamiki i ją urozmaica, ale też tworzy zupełnie nowe podejście do tego, jak patrzymy na postać dziewczyny, której poszukujemy. Faktycznie nawiązujemy z nią więź, nie jest tylko NPC, którego poszukujemy i którego od lat nie widzieliśmy na oczy, zaczynamy się z nią utożsamiać, a misja staje się zupełnie realna. W późniejszej części rozgrywki nie tylko Ciri jest w stanie przemieszczać się w czasie – także Geralt, który, podążając za Avallac’hem, trafia do innych wymiarów.
Podobny zabieg był już stosowany w grze Resident Evil: Revelations 2 (2015), gdzie większość aktów ma miejsce w innym przedziale czasowym, jednak nie są one w większości ułożone chronologicznie, o czym dowiadujemy się dopiero w trakcie gry.
Wykorzystajmy całą wiedzę
Efekt motyla, teoria strun, podróże w czasie i miejscu, inne wymiary, zamiany ciał i osobowości. Każdy, nawet najmniejszy wybór ma wpływ na los świata i wszystkich dookoła. Z taką codziennością spotyka się osiemnastoletnia Max z Life is Strange (2015), która pewnego dnia odkrywa, że potrafi cofać czas. Cała gra składa się z kilku epizodów, po każdym nasze działania są podsumowywane i poznajemy wpływ, jaki miały na dalszą rozgrywkę. Otrzymujemy opcje cofania każdej akcji, sprawdzenia wszystkich opcji dialogowych za pierwszym razem lub uratowania przyjaciół przed nieszczęściem.
Gra jednak staje się znacznie bardziej skomplikowana. Pewnych etapów nie da się już cofnąć, co całkowicie potrafi zmienić rzeczywistość w grze. W pewnym momencie jesteśmy w stanie wrócić się lata wstecz, co wywołuje lawinę emocjonalnych wyborów. Przez manipulowanie czasem twórcy pokazują nam, że każda taka akcja tworzy alternatywne rzeczywistości, które się na siebie nakładają i wzajemnie niszczą. Świat się rozpada. Co ciekawe, gra nie tylko pozwala na cofanie czasu, ale również na wgląd w przyszłość (Max posiada dar jasnowidzenia), tak więc od początku znamy jej zakończenie, a wszelkie działania mają doprowadzić do jego zmiany. Jednak w grę wchodzą tutaj ogromne emocje i dylematy moralne, dlatego nie zawsze wiadomo, jakie podejście będzie właściwe. Tytuł ten można uznać za wisienkę na torcie starań twórców w temacie, posiada bowiem wszystko, co można powiązać z tym zjawiskiem.
Jak widać, temat manipulacji czasem jest ciągle obecny, nurtuje i fascynuje. Są jednak takie osoby jak twórcy gier, którzy przedsmak futurystycznej przyszłości pozwalają wszystkim przeżywać na ekranach we własnym domowym zaciszu i marzyć o tym, co nadejdzie.
Nina Sosenko