Nad grami na podstawie komiksów o superbohaterach przez lata ciążyło fatum. Rzadko kiedy twórcy tego rodzaju tytułów otrzymywali odpowiednie środki finansowe i czas na realizację projektu. Najczęściej inwentarz znanej marki służył jako wabik dla fanów i prosty sposób na zarobienie pieniędzy, a nie możliwość stworzenia czegoś wyjątkowego. Dopiero w grze Batman: Arkham Asylum (2009) zrealizowanej przez Rocksteady Studios ukazano, jak można wykorzystać potencjał drzemiący w tworzonej od lat mitologii.
Bardzo łatwo pominąć ogromny potencjał historii i stworzyć prostą grę opartą na magii rekwizytów, szczególnie w przypadku tak ikonicznej postaci jaką jest Batman. Rocksteady Studios nie powtórzyło tego błędu. W wywiadzie dla portalu Gamasutra reżyser gry Sefton Hill dokładnie zaprezentował podejście studia do kwestii licencji. Twórcy rzeczywiście wzięli pod lupę postać Batmana, wypisując na tablicy cechy konstytutywne tego bohatera i czyniąc priorytetem przeniesienie ich na mechaniki gry. Byli bardzo świadomi tego, że dysonans między jego siłą i słabością stanowi o tym kim jest, i że świetnie przełożyłoby się to na język gry. Hill przyznaje, że stworzenie odpowiedniego systemu walki było największym wyzwaniem projektowym. Twórcy chcieli wykreować coś wyjątkowego, dostosowanego do postaci. Kierowali się zasadą, że jeśli coś jest proste do zrobienia dla Batmana w jego świecie, to powinno być równie proste do wykonania przez gracza.
Mistrz sztuk walki i strategii
Przez lata bez względu na fabułę i sterowaną postać w większości gier akcji z narracją trzecioosobową, polegających na walce wręcz lub bronią białą, wykorzystywano bardzo podobny system walki, opierający się na szeregu podstawowych ciosów przypisanych pod konkretne przyciski i realizowaniu kombinacji poprzez wciskanie przycisków w odpowiedniej kolejności. Bez względu na to, czy gracze mieli do czynienia z potężnym i muskularnym Kratosem w serii God of War (2005-2013), czy niezwykle zwinnym Spider-Manem w Spider-Man: Shattered Dimensions (2010), różnice w systemie walki polegały głównie na zmienianiu animacji bohaterów, dodawaniu nowych ataków pod różnymi przyciskami i kosmetyce zmieniania kombinacji, a nie świeżym podejściu do systemu walki jako całości.
W Batmanie: Arkham Asylum postanowiono stworzyć system, który od podstaw odpowiadałby tytułowej postaci. Tak jak wspominał reżyser gry, jest szereg rzeczy niezwykle prostych do wykonania dla zamaskowanego mściciela – jeden rzezimieszek nie stanowi żadnego wyzwania. Tak naprawdę o jakimkolwiek zagrożeniu można mówić dopiero wtedy, gdy bohater jest otoczony przeciwnikami.
Każdego pomniejszego wroga można pokonać za pomocą kilkukrotnego wciśnięcia przycisku odpowiadającego za zwykłe uderzenie. Używanie go skutkuje pojawianiem się odpowiednio generowanych animacji. Gracz nie ma wpływu na to, czy bohater w danym momencie kopnie czy uderzy pięścią z wyskoku – to nie jest istotne dla tego systemu. Batman jest mistrzem sztuk walki, ale gracz nie musi być mistrzem w graniu, by móc wykorzystać potencjał postaci. Pojedynki z większą grupą przeciwników polegają na wciskaniu ataku i wybieraniu kierunku. Batman może dowolnie przeskakiwać od jednego przeciwnika do drugiego. Jednak im więcej wrogów pojawia się na ekranie, tym bardziej wzrasta możliwość, że zajęty walką z jednym złoczyńcą, równocześnie zostanie zaatakowany przez drugiego.
Na niższych poziomach trudności w momencie, gdy Batman jest atakowany nad głową wroga pojawiają się niebieskie błyskawice. To daje graczowi czas na wykonanie kontrataku. Ułatwiono to sprawiając, że przeciwnicy są wolniejsi i bardziej toporni od Batmana. Z jednej strony usprawnia to rozgrywkę, z drugiej doskonale podkreśla przewagę superbohatera, wynikającą z wieloletniego treningu. Możliwe jest także przeskakiwanie nad wrogami, co ułatwia zajęcie korzystniejszej pozycji. Zatem walka z większą ilością przeciwników nie polega na mechanicznym wciskaniu kolejnych kombinacji, ale na kontrolowaniu pozycji Batmana, wrogów oraz wyczuciu czasu, kiedy gracz może pozwolić sobie na atakowanie, a kiedy musi przygotować się na kontratak.
W dalszych etapach pojawiają się przeciwnicy z nożami, których przed uderzeniem należy ogłuszyć atakiem peleryną oraz z pałkami elektrycznymi, których można pokonać tylko atakiem zza pleców (tu przydatny jest przeskok nad postacią). W tej grze nawet peleryna, która zazwyczaj pełni kosmetyczną rolę, ma konkretne zadanie. Wykorzystanie tego elementu wzmacnia wiarygodność i poczucie spójności bohatera. Podążając tym tropem, wszystkie ataki można wspierać, wykorzystując gadżety Batmana: batarangi, linkę do przyciągania przeciwników czy wybuchający żel. Używanie technologii jest integralną cechą tej postaci i przeniesiono to do gry, pogłębiając system walki.
Z czasem, gdy superbohatera atakują coraz większe grupy, walki z przeciwnikami zamieniają się w swoistą grę logiczną, w której należy egzekwować ruchy szybko i zdecydowanie. Połączenie to niezwykle pasuje do charakteru postaci. Gracz musi błyskawicznie decydować, którzy przeciwnicy stanowią największe zagrożenie i powinni zostać pokonani najszybciej oraz w jakim miejscu Batman będzie najbezpieczniejszy. Gracz stale minimalizuje zagrożenia i jak najszybciej obezwładnia kolejnych wrogów. Nie wciela się w nieśmiertelnego osiłka, tylko bohatera, który swoje bojowe umiejętności wspiera sprytem.
System walki nazwano „free flow”, a wzięło się to stąd, że dłuższy ciąg nieprzerwanych ruchów sprawia, że ciosy Batmana są coraz silniejsze i odblokowane zostają skuteczniejsze ataki (np. dźwignia na nogę natychmiastowo wykluczająca przeciwnika z walki). Z każdym dobrze wykonanym ruchem sekwencje walki są coraz efektowniejsze, a im lepszy jest gracz, tym bardziej proces staje się płynny i intuicyjny. Oprócz tego dłuższe kombinacje dostarczają więcej punktów, dzięki którym rozwijana jest postać. Licznik co prawda może burzyć immersję, odrywając gracza od przytułku Arkham, nadaje jednak walce głębię i wymusza zwiększoną koncentrację u graczy starających się wykonywać jak najdłuższe ciągi ataków. Wymóg zachowania skupienia doskonale wpisuje się w postać Batmana, który jako śmiertelnik nie może pozwalać sobie na błędy. Sterujący przed ekranem i bohater w swoim świecie na swój sposób dzielą podobny stan. Można by dyskutować, czy tak zastosowany mechanizm przewrotnie nie wzmaga więc immersji.
Mistrz skradania i największy detektyw
Twórcy dotrzymali obietnicy, przenosząc do gry ludzką słabość Batmana. Pięści przeciwników i broń biała przeważnie nie stanowią większego zagrożenia, ale gdy do akcji wkracza broń palna, Mroczny Rycerz musi zmienić strategię. W takich sytuacjach bohater zaczyna skradać się i niezwykle przydatny staje się tryb detektywistyczny, przypominający działanie aparatu rentgenowskiego. Dzięki niemu gracz widzi przez ściany przeciwników oraz ich uzbrojenie. Ułatwia to zarówno lepsze zaplanowanie ruchów, jak i skuteczniejsze wykorzystywanie terenu czy efektywniejsze użycie gadżetów. Podczas tych fragmentów gry przydatne stają się ciche sposoby obezwładniania przeciwników, jak podduszanie zza pleców czy obezwładnianie po efektownym zjeździe na lince głową w dół. Wspomniana linka i peleryna pomagają także w poruszaniu się na duże odległości – kolejne ikoniczne elementy w ekwipunku superbohatera zostają zamienione w sprawnie wykorzystane i sprawiające frajdę mechaniki.
Wykorzystanie trybu detektywistycznego
Co istotne, gracz ma dużo czasu na eksplorowanie tytułowego więzienia Arkham i rozwiązywanie zagadek pozostawionych przez Człowieka-Zagadkę. W tych fragmentach niezbędne jest wykorzystywanie trybu detektywistycznego, dzięki któremu Batman wykrywa normalnie niewidoczne ślady i pomieszczenia. Tryb ten znajduje także bezpośrednie zastosowanie w głównym wątku fabularnym, na przykład wtedy, gdy bohater próbuje odnaleźć postać za pomocą pozostawionych w powietrzu oparów alkoholu. W grze na podstawie przygód Batmana stworzono przestrzeń dla jego detektywistycznych talentów, tym samym podkreślono być może najistotniejszą cechę bohatera, tak często pomijaną w innych grach i ekranizacjach. To, że twórcy mocno wbudowali ten aspekt w mechanikę, tym bardziej uwidocznia dbałość projektantów o wierność wobec oryginału.
To w jaki sposób wszystkie mechaniki współpracują ze sobą w Batman: Arkham Asylum sprawia, że gracz powinienem mieć poczucie sterowania superbohaterem od lat kreowanym na kartach komiksów – mistrzem sztuk walki, który nie rzuca się bezmyślnie w wir pojedynków tylko za pomocą sprytu i gadżetów pokonuje kolejne przeszkody. Na przykładzie tej gry widoczne jest, jak dobre rezultaty może przynieść inteligentne skorelowanie mechaniki z fabularną i tematyczną stroną gry. Mechaniki gier i strona fabularna zbyt często są tworzone i oceniane jako byty same w sobie. Przy tym wszystkim umyka fakt, że dobrze przemyślana mechanika może w znaczny sposób wspierać narracyjną stronę projektu – pomagać w opowiadaniu historii, uwiarygadniając ją za pomocą sposobów bezpośrednio związanych z medium gier wideo. Tym samym linie graniczne pomiędzy poszczególnymi elementami zostają zatarte, tworząc doświadczenie obcowania z produktem spójnym i kompletnym. Wydaje się, że tego rodzaju podejście do projektowania stanowi duży krok w stronę rozwoju języka gier wideo.
Krzysztof Szczudłowski
Prezentacja systemu free flow combat: