„Po pracy jest… praca”

monster_doodle_by_noistromo_WEBMonster doodle

Czy zrobienie kariery w polskim gamedevie jest trudne? Jakie uczucie towarzyszy tworzeniu okładki do popularnego komiksu Marvela? Na te i inne pytania odpowie Mariusz Siergiejew – freelancer, a także artysta konceptowy oraz grafik 3D w krakowskim studiu zajmującym się tworzeniem gier – Tate Interactive.

Ariana Jeż: Zaczynając od prostego pytania: kiedy i w jakich okolicznościach rozpoczynałeś karierę w gamedevie? Była to pełna wyzwań i ciężkiej pracy realizacja wymarzonego celu, czy też przytrafiła Ci się niespodziewana oferta „nie do odrzucenia”?

Mariusz Siergiejew: Bardziej ta druga opcja, było to w 2007 roku. Szukałem pracy jako grafik i znalazłem ogłoszenie, że w Nibris (obecny Bloober Team) poszukują osoby na to stanowisko. Zgłosiłem się i zostałem przyjęty.

Mógłbyś opisać, jak mniej więcej wyglądał proces rekrutacyjny?

Szczerze powiedziawszy nie pamiętam tego dokładnie, nie przypominam sobie także, abym robił jakieś zadania testowe. Wiem, że byłem na rozmowie, pokazałem portfolio, a potem się odezwali. I tak się zaczęło. Współpracowałem z nimi przez siedem miesięcy.

random-mech_by_noistromo_WEBRandom mech

Czym zajmowałeś się po zakończeniu współpracy? Rozpocząłeś pracę w innej firmie zajmującej się tworzeniem gier?

Nie, nie pracowałem w branży – znalazłem pracę w wydawnictwie. Dopiero po niespełna roku pojawiła się okazja powrotu. Znajomy, z którym wcześniej pracowałem w Nibrisie, dał mi znać, że szukają artysty konceptowego. Wpłynęło to na mnie bardzo pozytywnie, ponieważ chciałem tworzyć coś co będzie „żyło”, a jako koncepciarz projektowałem (i projektuję) rzeczy, które działały w grze. To daje dużo radości.

Aktualnie pracujesz w Tate Interactive. Może mógłbyś opowiedzieć, czym dokładnie zajmujesz się w pracy? Bądź powiedzieć, jak wygląda Twój dzień?

Kawa to podstawa. Zazwyczaj dzień zaczyna się od spotkania wszystkich pracowników i ogólnej dyskusji: nad czym kto pracuje, co kto zrobił, co planuje wykonać. Później każdy idzie się zająć swoimi zadaniami. Ja pracuję głównie w Photoshopie, do 3D używam Blendera, oprócz tego Unity3D. Czasami trzeba coś wymodelować, zrobić tekstury do modelu, innym razem lepiej zrobić koncept od razu w 3D, niekiedy wystarczy szybki szkic zrobiony w Photoshopie. Staram się optymalnie dobierać narzędzia do powierzonych zadań, wykorzystać mocne strony każdego z programów.

transhuman_by_noistromo_WEBTranshuman

W jakich grach można znaleźć stworzone przez Ciebie elementy graficzne?

Do tej pory z gier przy których pracowałem opublikowane zostały dwie, obie to gry HOPA [Hidden Object Puzzle Adventure]: 9 Clues: The Secret of Serpent Creek oraz 9 Clues: The Ward. Budowałem sceny 3D, które – po wyrenderowaniu – były podstawą na której działali graficy 2D.

Jednak znajomość tych programów bywa przydatna nie tylko w czasie, który spędzasz w biurze – jesteś także freelancerem. Jakich projektów imasz się po godzinach?

To prawda, po pracy jest… praca. A jak akurat nie ma zleceń, to staram się rozwijać swój warsztat, szkicować, projektować swoje rzeczy. Zazwyczaj są to jakieś ilustracje, projekty graficzne (np. tatuaże), bywa także, że plakaty lub okładki.

W rzeczy samej, okładki – opowiedz proszę, jak doszło do tego, że stworzyłeś okładkę do Marvelowskiego komiksu Cataclysm: Ultimate X-Men Vol 1?

Wcześniej nawet nie brałem pod uwagę tej branży, gdyż moje umiejętności rysowania komiksowego są – mówiąc delikatnie – kiepskie. Jednak niespodziewanie napisał do mnie jeden z redaktorów pracujących dla Marvela, z pytaniem czy byłbym zainteresowany wykonaniem dla nich okładki, w stylu – i tu podesłał mi linki do kilku moich obrazków. Cóż… decyzję podjąłem od razu (śmiech).

uxmc_galactus_cover-illustration_by_noistromo_WEBUXMN Galactus Cover Illustration

Jak określiłbyś swój styl? Okazał się być na tyle charakterystyczny, by zwrócić uwagę redaktorów zza oceanu.

Nie przepadam za „szufladkowaniem”, nadawaniem etykiet. Miło mi, że zwrócił uwagę, jak widać musi być w nim coś charakterystycznego, jednak ja – jako twórca – nie jestem wystarczająco obiektywny, aby zająć się określaniem rodzaju stylu.

Wracając do tematyki gier: czy jako freelancer, także miewasz okazje pracować z twórcami gier?

Zdarza się, jednak do tej pory była to raczej mniejsza ilość zleceń.

Skoro takich projektów było mniej, to na czym polegała Twoja rola przy tego rodzaju zleceniach?

Zazwyczaj jest to coś graficznego. Bywało, że robiłem modele 3D do gier typu HOPA lub projektowałem ikony do gier karcianych.

Co radziłbyś wszystkim osobom marzącym o karierze grafika w branży gier?

MS: Przede wszystkim – zdobywać znajomości. To taki dodatkowy „skill”, który bywa bardzo przydatny. A poza tym, bardzo, ale to bardzo dużo rysować, projektować oraz malować. I nie krytykować samych siebie, tylko działać! Nikt nie rodzi się z gotowymi umiejętnościami, te trzeba samodzielnie wypracować. Z każdym rysunkiem, szkicem stajesz się coraz lepszy. To trochę tak, jak w grach RPG, z każdym zabitym potworkiem zwiększają się punkty doświadczenia. Trzeba także mieć portfolio z konkretnymi sekcjami, aby ktoś, kto szuka na przykład artysty konceptowego, widział, że dana osoba ma w portfolio rzeczy konceptowe. Nie da się ukryć, że tworzenie ładnych ilustracji to jedno, ale robienie dobrych konceptów to już coś zupełnie innego. Dobry projekt nie musi być super ładnie namalowany (co nie wyklucza tego, że zawsze milej się na niego patrzy jeśli jest), musi być przede wszystkim ciekawy. Jeśli dana osoba szuka pracy w branży gier to powinna mieć jakąś „specjalizację”, na przykład: grafika 3D.

Zachęcamy do zapoznania się z twórczością Mariusza Siergiejewa i odsyłamy na jego stronę, gdzie można znaleźć portfolio oraz część projektów: noistromo.com.