OKIEM WIRTUALNEJ KAMERY

Możliwe, że nigdy tak naprawdę nie zastanawialiście się, jak to się właściwie dzieje, że wygenerowane komputerowo efekty specjalne, postacie, krajobrazy i całe miasta, dziś określane zbiorczą nazwą CGI (ang. computer-generated imaginery), trafiają na ekrany kin czy waszych laptopów. Jeśli istotnie tak było, to prawdopodobnie nigdy też nie słyszeliście o wirtualnych kamerach, których okiem spoglądacie niemal tak często, jak okiem tradycyjnych kamer.

W dobie, gdy twórcy filmów dysponują niemalże nieograniczonymi środkami, by wbić nas w fotele, przestaliśmy już odróżniać co z tego, co widzimy na ekranie naprawdę rozegrało się przed okiem kamery, a co komputerowo „dorobiono” w postprodukcji. Jako sztandarowy przykład posłużyć może scena bitwy na polach Pelennoru z Władcy Pierścieni: Powrotu króla (2003) – rozróżnienie prawdziwych koni od tych wygenerowanych cyfrowo jest właściwie niemożliwe. A warto nadmienić, że wiarygodne oddanie sylwetki konia już w klasycznym malarstwie uchodziło za nie lada sztukę, zaś wierne odtworzenie sposobu poruszania się tych zwierząt jeszcze do niedawna spędzało sen z powiek twórcom gier komputerowych.

Prawda jest jednak taka, że nieistotne czy film powstaje na komputerze, w plenerze czy w studio, nadal potrzebna jest kamera. Czasem analogowa, czasem cyfrowa, a czasem… wirtualna.

Zasadniczo, wirtualna kamera, czego można się domyślać, pełni tę samą funkcję co „materialna” cyfrowa lub analogowa. Jednakże, jak sama nazwa wskazuje, jest wirtualna, czyli de facto jest to program pozwalający nam zinterpretować to, co widzimy na ekranie komputera. Umożliwia sterowanie jedną bądź wieloma kamerami, które, w zależności od swego położenia, ukazują fragment wirtualnej rzeczywistości, znajdujący się w ich polu widzenia. Pozwala to na wybór najlepszego ujęcia, które zobaczą widzowie lub gracze.

Wykorzystuje się je w kinie, animacji, przede wszystkim zaś w grach komputerowych; na ogół w 3D, choć coraz częściej także w scyfryzowanej animacji 2D.

2. optitrackOptitrack

Naturalnie tak jak zwykłe kamery, także i te wirtualne mogą przybliżać i oddalać obraz, obracać się, panoramować, manipulować głębią, kręcić z różnymi przesłonami czy soczewkami. Są one jednak od nich inteligentniejsze, a ich możliwości są nieustannie badane i poszerzane.

Także kontrolowanie wirtualnych kamer, o ile oczywiście raz pozna się ich tajniki, jest łatwiejsze. Jednym kliknięciem możemy „postawić” na planie kolejną kamerę, kolejnym przeciągnąć ją w dogodne dla nas miejsce i zmienić jej ustawienia. Przemieszczać możemy ją ręcznie, ale możemy też stworzyć dla niej ścieżkę, po której ta będzie się poruszać w żądanym tempie – właśnie w ten sposób powstają szaleńcze jazdy, dające nam w kinie poczucie bycia w centrum akcji.

3. wybor ujec z roznych kamer w grze resident evil 2Wybór ujęć z rożnych kamer w grze Resident Evil 2

Działanie wirtualnych kamer zwykle zasadza się na jednym z dwóch systemów. Pierwszy z nich bazuje na programowaniu z więzami (ang. constraint programming). Wydajemy programowi polecenie typu podążaj za bohaterem X czy upewnij się, że bohater X stanowi 30% przestrzeni w kadrze; gdy kamera znajdzie odpowiednie ustawienie, zaproponuje nam je. Natomiast jeśli spełnienie żądania nie będzie możliwe, zignoruje je i zadba, by kadr przynajmniej obejmował daną postać.

Drugi sposób działania wirtualnych kamer wykorzystuje wcześniej zdefiniowane przez nas skrypty, zawierające wskazówki dotyczące parametrów ujęcia. W ten sposób poszczególne czynności (rozmowa, wejście do pomieszczenia) mogą sprowokować uruchomienie się określonego skryptu, zaś kamera zaproponuje nam ujęcia łączące, przykładowo, plan ogólny i ujęcie frontalne.

Z kolei Bill Tomlinson opracował system, w którym kamera jest inteligentna i ma własną osobowość. Sposób, w jaki kręci zależy od jej nastroju. I tak „szczęśliwa” kamera będzie stosować więcej cięć, robić więcej zbliżeń, żywo się poruszać i jasno doświetlać scenę.

Bez względu jednak na to, w jakim systemie pracuje nasza kamera, efektem będzie jedno bądź kilka – w zależności od tego z ilu kamer korzystaliśmy – ujęć. O ile jednak reżyser filmu animowanego bądź efektów specjalnych może wybrać to jedno, które zobaczą widzowie, o tyle przed twórcami gier komputerowych stoi nieco trudniejsze zadanie. Wykreowane przez nich środowisko jest interaktywne, a gracze nieprzewidywalni, przez co droga czy ustawienie kamery każdorazowo będzie trochę inne.

Uzyskane i wyselekcjonowane ujęcie łatwo skonwertować do formatu video, a w takiej postaci może być dowolnie edytowane i domontowane do filmów czy animacji. Następnym krokiem jest przeniesienie gotowego materiału na taśmę filmową, DVD czy dowolny inny nośnik.

Zatem, czy powinniśmy się obawiać, że pewnego dnia kamery wirtualne zastąpią tradycyjne analogowe i cyfrowe? Na chwilę obecną, wydaje się że nie. Bo choć dysponujemy technologiami pozwalającymi z niezwykłą dokładnością „przenieść” żywych aktorów w komputerowy trzeci wymiar, a kreowanie CGI (ang. computer-generated imaginery) nie jest już niczym nadzwyczajnym, to nadal przemysł filmowy, ludzie go tworzący, a także my – widzowie, jesteśmy przywiązani do tradycyjnych metod filmowania. Oczekujemy, że na ekranie zobaczymy twarze naszych ulubionych aktorów, a w materiałach dodatkowych na DVD reżyser opowie nam, w jak niecodziennym i niepozornym miejscu udało mu się znaleźć odpowiednią lokację do nakręcenia kluczowej sceny filmu.

Możliwości wirtualnych kamer nieustannie są rozbudowywane, w miarę rozwoju pokrewnych technologii oraz ewolucji gier komputerowych. Szaleńcze tempo, w jakim zachodzą te zmiany, nie przestaje ekscytować. Myślę jednak, że odpowiedź na pytanie dokąd nas one zaprowadzą, nadejdzie szybciej niż moglibyśmy się spodziewać.

Iga Lipińska

Blumberg Bruce, Nain Delphine, Tomlinson Bill, Expressive Autonomous Cinematography for Interactive Virtual Environments, [w:] Proceedings of the fourth international conference on Autonomous agents, Barcelona 2009.

Bares William, Boudreaux Christina, McDermott Scott, Thainimit Somying, Virtual 3D camera composition from frame constraints, [w:] International Multimedia Conference, California 2009.