Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics)
Wydawać by się mogło, że w dobie obecnej rewolucji technologicznej twórcy gier będą nas zaskakiwać świeżymi pomysłami na każdym kroku. Sytuacja wydaje się jednak zgoła odwrotna – co i rusz gracze atakowani są wszelkiego rodzaju remake’ami, restartami, sequelami czy prequelami. Czyżby kreatywność deweloperów się skończyła? Czy może najzwyczajniej w świecie chodzi o pieniądze? Przyjrzyjmy się kilku przykładom „odgrzewanych kotletów” i przekonajmy się na własnej skórze.
Rok 2014. Nowa generacja konsol weszła na rynek kilka miesięcy temu, oferując niespotykany dotąd poziom realizmu graficznego i moc obliczeniową. Komputery osobiste są potężniejsze niż kiedykolwiek, a rynek dystrybucji cyfrowej, zarówno na PC jak i na konsolach, nigdy nie przynosił większych zysków. Branża gier wideo zdaje się dominować na rynku rozrywkowym. Taka sytuacja powinna wpływać pozytywnie na twórców, prawda? Na pewno są gotowi, żeby wykorzystać najnowsze zdobycze technologii, by uwolnić swoją kreatywność, prawda? Będziemy zalewani setkami pozycji, które przedstawią nowe pomysły na fabułę i rozgrywkę, prawda? Nieprawda.
Wydawcy gier zdają być tego samego zdania co studia filmowe: jeśli coś się sprzedaje, to zróbmy tego więcej. Tym sposobem rokrocznie, z niemal kalendarzową dokładnością, otrzymujemy odświeżone wersje tych samych produktów. Serie Call of Duty, Battlefield, czy Assassin’s Creed przodują w ilości wypuszczanych sequeli, a zmiany z odsłony na odsłonę są (o ile jakieś są) często tylko kosmetyczne.
Kontynuacje nie są jednak jedyną siłą napędową tej machiny recyklingu pomysłów. Ostatnimi czasy niesamowicie modne zrobiły się tzw. restarty poszczególnych serii gier. Zasada jest prosta: bierzemy materiał źródłowy i przerabiamy go w taki sposób, by trafił w gusta współczesnego gracza. O ile w wielu przypadkach taki manewr jest uzasadniony, ponieważ pozwala on na odświeżenie danej serii i przedstawienie jej nowemu pokoleniu graczy, z których wielu później sięgnie po starsze odsłony, o tyle większość takich produktów jest najzwyczajniej w świecie niepotrzebna. Remake’i to broń obosieczna i deweloperzy muszą uważać, by próby przyciągnięcia nowego targetu nie zraziły do serii starych fanów. Od czego zależy sukces restartu serii? Przyjrzyjmy się całej sprawie nieco bliżej.
Lary Croft nie trzeba przedstawiać chyba nikomu. Zgrabna pani archeolog, bohaterka serii Tomb Raider, już dawno przeniknęła z elektronicznego półświatka do mainstreamu, występując w filmach, kampaniach reklamowych czy nawet czasopismach dla panów. Lara jest prawdziwą ikoną popkultury. Jednak ostatnie lata nie były dla tej powabnej Brytyjki zbyt łaskawe. Po świetnych odsłonach Tomb Raidera takich jak Legend, Anniversary i Underworld, przyszedł dla Lary okres zawodowego kryzysu. Przez kilka lat o pani archeolog było cicho w mediach, a jej miejsce naczelnego poszukiwacza przygód zajął Nathan Drake i seria Uncharted. Mogło to być spowodowane faktem, że wizerunek Lary przestał się sprzedawać. Niezniszczalna, bezwzględna i strzelająca one-linerami na prawo i lewo seks bomba przejadła się zarówno męskiej, a w szczególności coraz szybciej rosnącej damskiej rzeszy graczy. Czas najwyższy na zmianę wizerunku.
W roku 2013 twórcy kilku poprzednich gier z serii Tomb Raider postanowili wydać odświeżoną wersję przygód Lary, swoistą opowieść o jej początkach, o nazwie… Tomb Raider. I o ile w kwestii nazwy gra kreatywnością nie grzeszy, o tyle w każdym innym aspekcie jest to produkcja ze wszech miar udana. Zamiast napakowanej silikonem maszyny do zabijania, w ręce gracza oddaje się kontrolę nad młodą studentką archeologii, która ląduje na pozornie bezludnej wyspie po tym, jak statek, który przewoził ją i grupkę jej przyjaciół, napotyka niespodziewany sztorm i tonie. Młoda Lara musi poradzić sobie w dziczy zupełnie sama, bez żadnych zapasów czy sprzętu survivalowego rodem z programów Beara Gryllsa. Już w pierwszych minutach gry widać niesamowitą różnicę miedzy nową a starszą Larą. Koniec z czasami, kiedy ta dziewczyna kładła trupem całe armie najemników, potworów i innych niemilców. Młodsza wersja panny Croft skupia się przede wszystkim na własnym przetrwaniu, odnalezieniu przyjaciół i wyrwaniu się z wyspy, co w zaistniałej sytuacji (której nie zdradzę, zagrajcie sami) może okazać się więcej niż kłopotliwe. W końcu mamy do czynienia z kobietą z krwi i kości, która musi poradzić sobie w niewyobrażalnie trudnych okolicznościach, a jej osobowość wyraźnie zmienia się w trakcie trwania całej tej traumatycznej przygody. Tomb Raider z 2013 roku jest przykładem remake’u, który nie tylko jest udany, ale przede wszystkim jest tym, czego seria potrzebowała: kompletną zmianą koncepcji i persony głównej bohaterki; zmianą, która pewnikiem dotrze do współczesnego odbiorcy.
Równie udany, ale już mniej potrzebny jest restart serii Devil May Cry. Ta japońska seria gier akcji, a konkretnie slasherów, koncentruje się na potyczkach protagonisty, Dantego (nie mylić z włoskim poetą), z hordami demonów. Tym, co wyróżniało Devil May Cry spośród prawdziwego zalewu podobnych produkcji, jest niesamowicie kreatywne podejście do rozgrywki, ze świetnie rozwiniętym systemem walki i szalonym, w tym japońskim stylu, konceptem graficznym. Także główny bohater i postacie poboczne serii cieszyły się i wciąż cieszą niemałą sympatią graczy. Pomimo tych wszystkich plusów podjęta została decyzja o remake’u Devil May Cry.
Dmc: Devil May Cry (2013, Ninja Theory)
Decyzja ta wywołała ogromne, żeby nie powiedzieć: tytaniczne oburzenie, nie tylko fanów tytułu, co praktycznie całej społeczności graczy. Z kilku powodów. Po pierwsze, produkcję powierzono brytyjskiemu studiu Ninja Theory. Fanatycy przygód Dantego wieścili, że przez ten wybór gra straci swą, ukochaną przez wszystkich, iskierkę kiczu i szaleństwa, którą tylko japońscy twórcy potrafią wykrzesać. Po drugie, radykalnej zmianie poddany został wizerunek protagonisty. Dante z białowłosego zawadiaki i wiecznego luzaka, został przekształcony w typowego, mrocznego dwudziestoparolatka, który nie stroni od gotyckiego stylu ubierania się czy trochę bardziej „hipsterskich” fryzur. Krytycy tych zmian wieścili rychłą śmierć serii.
Ku wielkiemu zaskoczeniu wszystkich, nowy Devil May Cry, nazwany po prostu… DMC: Devil May Cry, oprócz skopanego tytułu oferował naprawdę solidną grę, zarówno pod względem fabularnym jak i gameplay’owym. System walki pozostał najsilniejszym elementem gry, lokacje i potwory naprawdę zasługują na pochwałę, szczególnie zmieniające się cały czas miasto – Limbo, które może co poniektórym przypominać krajobrazy z Incepcji, a nowy Dante zachował pewną dozę pewności siebie i charyzmy swojego poprzednika. Pomimo faktu, że gra jest naprawdę udana, to nie uważam, żeby odświeżanie Devil May Cry było komukolwiek potrzebne. Seria cieszyła się sporą popularnością na całym świecie, także w Polsce, miała pewną ustaloną wizję artystyczną, która pomimo kilku odsłon wciąż potrafiła zaskoczyć swoją kreatywnością, a główny bohater, co tu dużo gadać, jest legendą wśród osób obeznanych z tematem. Gdyby DMC: Devil May Cry została przedstawiona jako rozpoczęcie nowej opowieści w świecie Dantego, lub spin-off albo historia poboczna, to twórcom udałoby się uniknąć kontrowersji i tym samym gra zyskałaby nie tylko na sprzedaży, ale i na posłuchu wśród graczy. Zamiast tego mamy naprawdę dobrą produkcję, której wielu graczy wciąż boi się dać szansę, z uwagi na sentyment do poprzednich części.
Nie każdy restart jest jednak tak udany jak te wyżej opisane. Czasami wydawcy z braku pomysłów silą się na reanimację znakomitych tytułów tylko po to, by zaserwować odbiorcom typowego średniaka. Tak się stało w przypadku serii Thief. Kiedy 30 listopada 1998 roku na rynek trafiła gra Thief: The Dark Project, z miejsca stała się hitem. Opowieść o Garrecie, mistrzu złodziejskiego fachu, była prawdziwą rewolucją w gatunku skradanek. Realistyczna gra świateł, porywająca fabuła, obdarzony sarkastycznym poczuciem humoru główny bohater i mnogość dróg, jakie gracz mógł obrać, by dotrzeć do celu sprawiły, że The Dark Project i dwie kolejne odsłony cyklu wkupiły się w serca graczy niemal natychmiast.
Luty 2014: na rynek wchodzi remake Thief’a o nazwie… Thief. Jak widać brak jakiegokolwiek polotu w nazewnictwie odświeżonych wersji gier jest powszechną bolączką wśród twórców. Jednak tytuł nie jest największą bolączką nowego złodzieja. Produkcja zdaje się być odarta ze wszystkiego, co czyniło tę serię wyjątkową. Nieliniowość? Zastąpiona pozornie rozległymi poziomami, które jednak podzielone zostały na króciutkie etapy posiane prostymi korytarzami. Ciekawa fabuła? Zamiast tego mamy oklepaną opowiastkę o pierwotnej energii w świecie steampunkowego fantasy, który niczym nie wyróżnia się wśród setek podobnych. Świetny, trochę humorzasty protagonista? Nowy Garrett jest śmiertelnie poważnym typem, bez jakiejkolwiek mimiki, który chyba nieudolnie próbuje udawać jakiegoś średniowiecznego Batmana. Od strony technicznej gra jest bez zastrzeżeń, jednak brak jakiejkolwiek kreatywnej koncepcji sprawi, że nowy Thief rychło utonie w odmętach niepamięci. Sprawa jest o tyle dziwna, że za grę odpowiada studio Eidos Montreal, twórcy znakomitego Deus Ex: Human Revolution, gry, która skutecznie wskrzesiła swoją serię, i o której niechybnie jeszcze porozmawiamy.
Jak widać z powyższych przykładów, recykling pomysłów nie zawsze jest takim znowu złym założeniem. Jednak, aby twórcy osiągnęli w tym przedsięwzięciu sukces, warto pamiętać o kilku sprawach. Po pierwsze, warto przeanalizować wszelkie mocne strony danej gry i jedynie delikatnie je odświeżyć oraz przystosować do nowego odbiorcy. Po drugie, cechy charakterów ukochanych bohaterów to coś, z czym należy szczególnie uważać. Po trzecie, nowy początek zasługuje na nowy (przynajmniej częściowo) tytuł.
Wojciech Nowak