WILK, KRÓLICZA NORA I CHATKA W GŁĘBI LASU

the wolf among us 2013The Wolf Among Us (2013, Telltale Games)

Baśnie oraz opowieści dla dzieci od dawna są inspiracją dla całej rzeszy twórców. Książki, filmy czy nawet seriale telewizyjne całymi garściami czerpią z dorobku bajkopisarzy, nie rzadko przerabiając materiał źródłowy na własną modłę. Nic więc dziwnego, że i projektanci gier postanowili zapożyczyć baśniowe motywy i zaimplementować je na własnym podwórku.

Pomimo tego, że gry komputerowe i konsolowe są częścią rynku rozrywkowego od ponad 30 lat, to wciąż trudno powiedzieć, aby taka forma sztuki cieszyła się estymą równie wielką co kino czy literatura. Ogół wciąż uważa, że gry to dziecinada – zabijacz czasu pomiędzy kolejnymi książkami i filmami – że nadają się tylko dla dzieci. O ile prawdą jest, iż znaczną część odbiorców elektronicznej rozrywki stanowią osoby małoletnie, o tyle gry same w sobie coraz częściej przeczą twierdzeniom, jakoby były one mało ambitną zabawką dla twojego chrześniaka. Mnogość poważnych motywów, tematów i postaci w warstwie fabularnej wielu gier wideo z pewnością mogłaby zawstydzić niejednego pisarza thrillerów czy reżysera dramatów społecznych. A jaki inny materiał źródłowy nadaje się do przedstawienia w mroczny i niejednoznaczny moralnie sposób lepiej, niż baśnie czy opowieści dla dzieci?

Naszą podróż po świecie baśniowych stworzeń ukazanym przez krzywe zwierciadło wyobraźni projektantów gier zacznijmy od prawdziwej świeżynki – wydanej pod koniec 2013 roku gry The Wolf Among Us. Gra stworzona została przez studio Telltale Games i, jak każde inne dzieło tychże twórców, wydana w formie krótkich (bo około dwugodzinnych) epizodów ukazujących się około co 2 miesiące. Taka forma narracji zdaje się idealnie odpowiadać Telltale, a napięcie budowane przez nich za pomocą umiejętnego użycia wszelakich cliffhangerów i innych dobrodziejstw epizodycznej formy ich gier trzyma rzesze graczy za gardło od samego początku aż do końca sezonu (co zresztą studio udowodniło przed dwoma laty produkcją The Walking Dead).

Wracając jednak do The Wolf Among Us. Fabuła rzuca gracza do Nowego Jorku, ściślej na Manhattan, który to zaludniony został przez… Postacie z baśni. I tym sposobem spacerując po ulicach Wielkiego Jabłka, możemy trafić na przechadzającą się akurat Królewnę Śnieżkę albo Piękną, która idzie pod rękę ze swoim życiowym partnerem – Bestią. Na szczęście jednak bajkowe postacie są ukryte przed wzrokiem typowego Kowalskiego dzięki potężnej magii. Cała ta maskarada działała, nomen omen, jak w bajce, dopóki seria dziwnych morderstw nie wstrząsa społecznością Fabletown – bo tak nazywają swoją klikę postacie nie z tego świata. Do rozwiązania sprawy oddelegowany zostaje Bigby Wolf, znany przedszkolakom lepiej jako Wilk Bardzozły, szeryf Fabletown. Warto wspomnieć, że The Wolf Among Us jest oparte na komiksie Baśnie (ang. Fables) autorstwa Billa Willinghama i jest prequelem zawartej w nim historii.

Gdybym mógł w jakiś sposób określić gatunek The Wolf Among Us, to zamiast posługiwać się wyświechtanymi etykietami typu „przygodówka”, „gra akcji” czy, nie daj Boże, „gra filmowa”, nazwałbym przygody Bigby’ego baśnią noir. Nowy Jork w oczach wilka jest bardzo mrocznym miejscem. Postacie z bajek padają zgładzone przez seryjnego mordercę, klepią biedę, która prowadzi do frustracji, przemocy domowej czy podejmowania się szemranych robótek (w Fabletown przemyt, nielegalny handel i prostytucja to chleb powszedni), a niezadowolenie z rządzących sięga powoli progu tolerancji.

 Sam bohater, w którego przychodzi nam się wcielić jest postacią żywcem wyciągniętą z kryminału noir. Choć w teorii nasz wilk jest szeryfem, to bliżej mu do osoby prywatnego detektywa. Bigby nie pogardzi szklaneczką szkockiej, nie stroni od papierosów oraz ma skłonność do nadmiernego filozofowania i często wpada w monolog. Oprócz tego wie jak postępować z damami i kiedy, oraz jak mocno, przylać komuś w mniej lub bardziej bajkowy pysk. Warto zauważyć, że mimo tego, iż postać ta opiera się na schematach, to w żadnym wypadku nie można jej nazwać schematyczną. Bigby jest inteligentny i zabawny (mimo swojej nieco strasznej powierzchowności), a przy tym łączy wszystkie wyżej opisane cechy w takich proporcjach, że nie sposób nie polubić tej wersji bajkowego czarnego charakteru.

Podsumowując, The Wolf Among Us jest idealną pozycją dla graczy ceniących sobie dobrą, wielowątkową i niejednoznaczną moralnie fabułę, ciekawe, żywe postacie oraz niebanalny świat przedstawiony. Wilk jest przy tym wszystkim po prostu dobrze zaprojektowany, więc nie uświadczymy w grze błędów, bugów i wszelakich baboli, które tak często rujnują rozgrywkę w innych produkcjach.

alice madness returns 2011 american mcgeeAlice: Madness Returns (2011, Spicy Horse)

Cofając się w czasie do 2011 roku, natrafiamy na kolejne dzieło, które pełnymi garściami czerpie z literatury dla dzieci. Alice: Madness Returns, bo o nim mowa, to kolejna już gra osławionego projektanta Americana McGee, która oparta jest na powieściach Lewisa Carrolla traktujących o przygodach tytułowej Alicji. McGee zmienia w nich barwny świat Krainy Czarów w mroczne i nękane przez nieznane siły miejsce, które zmierza ku swej nieuchronnej zagładzie, i oczywiście tylko Alicja może jej zapobiec. Zadanie równie szlachetne, co trudne do wykonania, gdyż nasza bohaterka przebywa właśnie na zwolnieniu chorobowym w zakładzie dla psychicznie chorych, w centrum Londynu. Alicja musi znaleźć drogę powrotną do Krainy Czarów, odzyskać stracone w ciągu pobytu w wariatkowie wspomnienia oraz uratować przyjaciół. Na szali leży nie tylko los mitycznej krainy, ale także tożsamość i jestestwo naszej bohaterki. Czy uda jej się przezwyciężyć trudności i dokonać tych wszystkich wyczynów? Zagrajcie, a się dowiecie.

Pod względem wizualnym Alice: Madness Returns prezentuje się fenomenalnie. Kraina Czarów jest mroczna i szalona, jednak gdzieniegdzie pobrzmiewają echa dawnej bajkowości i kolorytu. Cała kraina jest podzielona na różne strefy klimatyczno-tematyczne, dzięki czemu przemierzając ją nigdy nie uświadczymy nudy. Wiktoriański Londyn i ośrodek, w którym przebywa Alicja przywodzą na myśl animowane filmy Tima Burtona czy powieści Dickensa. Dym z kominów fabryk przesłania niebo, na ulicach panuje rozbój i ubóstwo, a uśmiechnięta twarz jest naprawdę rzadko spotykanym widokiem.

Wyobraźnia twórców przekłada się także na projekt postaci, ze szczególnym wyróżnieniem charyzmatycznego Kota z Cheshire oraz, bardziej niż zwykle, Szalonego Kapelusznika. Sama Alicja też przeszła delikatny lifting. W każdej nowej lokacji w Krainie Czarów możemy podziwiać inne jej wcielenie. Każde z nich jest tematycznie związane z daną lokacją, więc na brak kolorów i fantazyjnych kształtów narzekać nie można. Alicja żyjąca w prawdziwym (ale czy na pewno?) świecie diametralnie różni się od najeżonej kolorami postaci szlajającej się po Krainie Czarów. W Londynie jest tylko biedną podopieczną ośrodka dla psychicznie chorych, której zapewne nie raz głód zajrzał w oczy, a posiadanie więcej niż jednej pary ubrań leży w sferze odległych marzeń.

Jeśli zaś chodzi o gameplay, to mamy tutaj kawał porządnej gry platformowej. Skoki z jednej krawędzi na drugą, docieranie do pozornie nieosiągalnych miejsc, a nawet szybowanie w powietrzu za pomocą sukni Alicji (pełniącej tutaj rolę zarówno spadochronu jak i lotni –  nie pytajcie, to trzeba zobaczyć) są w tej grze na porządku dziennym.  Oprócz skakania, czeka nas także walka z zagrażającymi Krainie Czarów potworami (które są m.in. wariacjami na temat porcelanowych lalek niemowląt) oraz mnogość zagadek logicznych i przestrzennych. Takie połączenie wciąga.

Zarówno pod względem wizualnym, jak i technicznym Alice: Madness Returns wyróżnia się spośród tłumu klonów Super Mario, a jeśli dodamy do tego iście zakręcone postacie, gęsty, mroczny klimat oraz niezapomniane lokacje, otrzymamy produkt który warto mieć na półce. Albo przynajmniej wypożyczyć i przekonać się na własnej skórze, że szaleństwo naprawdę powróciło.

Patrząc na zawodników takich jak The Wolf Among Us i Alice: Madness Returns wydawać by się mogło, że oparcie gry na koncepcie opowieści dla dzieci i zmienienie jej w coś mrocznego i dorosłego to recepta na sukces.  Okazuje się jednak, że dobry koncept i wizja artystyczna nie wystarczą, żeby przedstawić baśń za pomocą takiego medium jakim są gry komputerowe. Twórcy nie mogą zapomnieć o tym że w grę przede wszystkim się gra (brzmi banalnie, ale jak za chwilę się dowiemy, nie każde studio tego świadomość), a nie podziwia jak obraz czy rzeźbę.

the path 2009The Path (2009, Tale of Tales)

The Path, wydane w 2009 roku przez studio Tale of Tales (nie mylić z wcześniej opisywanym Telltale) jest, jak określają ją twórcy, hybrydą horroru psychologicznego oraz tak zwanej Art Game – gatunku, który ma pokazać szerszej publiczności, że gry także mogą być sztuką. The Path bierze się za bary z opowieścią o Czerwonym Kapturku i Wilku. W ręce gracza zostaje powierzona kontrola nad jedną z sześciu sióstr, z których każda jest w innym wieku i reprezentuje inną subkulturę. Mamy więc do  wyboru m.in. radosną uczennicę szkoły podstawowej, gothkę czy dorosłą już bizneswoman. Jednak niezależnie od tego, którą z nich wybierzemy, cel gry jest prosty – dotrzeć do domu babci.

Tylko od gracza zależy, czy pobiegniemy brukowaną drogą prosto pod same drzwi, czy poświęcimy trochę czasu na eksplorację lasu, zbieranie przedmiotów do koszyczka Kapturka oraz, oczywiście, czy spotkamy się z wilkiem. I tutaj napotykamy na pierwszą wielką bolączkę The Path. Wędrówka po lesie jest najzwyczajniej w świecie męcząca. Obszar jest niesamowicie rozległy, a odległości jakie każda z dziewczyn musi pokonać pomiędzy poszczególnymi punktami, w których dzieje się coś ciekawego są ogromne. Dodajmy do tego brak mapy i kamerę, która podczas biegu ucieka w górę, przez co nie możemy sprintować dłużej niż kilkanaście sekund (jeśli wciąż chcemy widzieć postać, którą kierujemy, a nie, dajmy na to, runo leśne).

Sama fabuła także nie powala jak na grę, która nazywa siebie psychologicznym horrorem. Historia opowiadana jest na ogół bez słów, za to za pomocą obrazów i krótkich przerywników filmowych. Dodatkowo każdy przedmiot, który włożymy do Kapturkowego koszyczka opatrzony jest komentarzem wybranej przez nas dziewczyny (co daje kilka różnych perspektyw, w zależności od tego, którą z niewiast wybierze gracz). Niestety, komentarze te starają się filozofować na siłę, przez co w perspektywie całości rozgrywki stają się mało zrozumiałe i pretensjonalne. Podobnie jest z obrazami i przerywnikami filmowym; zazwyczaj są zbyt krótkie i przekombinowane, aby gracz  mógł poskładać fabułę w logiczną całość.

Element horroru w tym „horrorze psychologicznym” stanowią spotkania z wilkiem oraz wizyta w domku babci pod koniec przygody każdej z dziewcząt. I tutaj znowu: inna dziewczyna – inny wilk. Przyznać trzeba, że twórcy postarali się przy projektowaniu poszczególnych drapieżników. Mamy palącego papierosy (i kuszącego nimi Kapturka) gotha, wilkołaka, tajemniczego drwala z jego nieodzownym toporem, postać kobiecą i inne. Wilki są tematycznie dobrane do postaci Kapturków, więc w tej kwestii niczego zarzucić twórcom nie można. Co innego wcześniej wspominane wizyty w domku babci. Są krótkie, do bólu liniowe i straszą jedynie przez zaskoczenie. Te końcowe sceny każdej sekcji są kompletnie nie warte trudu, który gracz musi znieść w lesie. A szkoda, bo potencjał drzemiący w domku babci, odpowiednio spożytkowany, mógłby znacznie podnieść wartość całego programu.

The Path to przykład gry o bardzo ambitnych założeniach, która w końcowym rozrachunku stawia formę ponad treścią, okupując zabawę pseudo-intelektualną fabułą, w której historia jest poprowadzona, powiedzmy sobie szczerze, w sposób niezręczny i niejasny. A szkoda, ponieważ baśń o Czerwonym Kapturku aż prosi się o pełnokrwistą (w każdym tego słowa znaczeniu) „egranizację”.

Baśnie fascynowały, fascynują i będą fascynować twórców gier jeszcze przez długi czas. Niezależnie od tego, czy programiści i projektanci wybiorą wierne odwzorowanie materiału źródłowego, czy postawią raczej na kompletne jego przeinaczenie, to potencjał produkcji opartych na opowieściach dla dzieci jest ogromny. Jak pokazują powyższe przykłady, czasem udaje się go wykorzystać, tworząc zarówno ambitne i dające radość projekty takie jak Alice: Madness Returns czy The Wolf Among Us, a czasem te same ambicje przerastają twórców, jak to było w przypadku The Path.  

Wojciech Nowak