Kentucky Route Zero (2013, Cardboard Computer)
Zatrzymujesz się na opuszczonej stacji benzynowej, w poszukiwaniu autostrady, której nie ma na mapie. Decydujesz się porozmawiać z człowiekiem, którego, mógłbyś przysiąc, przed chwilą tu nie było. Ignoruje twoje pytania i zagaduje o imię twojego psa, jedynego towarzysza podróży. Możesz odpowiedź na trzy sposoby – to suczka Blue, samiec Homer albo bezimienny, bezpański kundel.
Wybory i ich konsekwencje to nieodłączny element wielu gier wideo. Pozwalając wpływać na bieg wydarzeń, często odcinają się od innych środków przekazu i dziedzin sztuki, podkreślając swoją opartą na interaktywności autonomię. Wysokobudżetowe produkcje reklamują się konsekwencjami, które przekładają się na kolejne części sagi, diametralnie zmieniając opowiadaną historię. Przy tym ważne jest, żeby mieć wpływ nie na detale, lecz na los całej galaktyki. Kentucky Route Zero (2013), niezależna produkcja liczącego zaledwie trzy osoby Cardboard Computer, kroczy jednak własną drogą. Oferuje mechanikę wyborów i dialogów, pozwalając dokonywać decyzje w trakcie podróży, jednak jednocześnie umyślnie odbiera graczom wpływ na przebieg kluczowych wydarzeń, dając im kontrolę nad klimatem opowieści i detalami świata przedstawionego. Sytuacja, którą przedstawiłem w leadzie, to tylko jedna z wielu nietypowych mikro-decyzji obecnych w grze.
The Displaced Person
Gracz początkowo wciela się w Conwaya, podróżującego przez Stany Zjednoczone pracownika firmy dostawczej Pozostaje on głównym bohaterem opowieści, choć w jej trakcie perspektywa, z której obserwujemy historię, wielokrotnie się zmienia. Mechanika rozgrywki została zaczerpnięta z klasycznych przygodówek typu point-and-click. Zamiast jednak implementować zagadki czy wyzwania, twórcy skierowali całą uwagę gracza na opowiadanej historii, dzięki czemu gra jest bliższa produkcjom studia Telltale Games czy Dotnod Entertainment niż klasyków Tima Schafera i Rona Gilberta. W przeciwieństwie jednak do Wolf Among Us (2013, Telltale Games) czy Life is Strange (2015, Dotnod Entertainment), Kentucky Route Zero nie oferuje dramatycznych wyborów. Jedyna decyzja, jaką możemy podjąć polega na tym, co w danej chwili powiedzieć (bądź nie). Nie jest to jednak lenistwo czy niedopatrzenie, ale istotny element opowiadanej przez Cardboard Computer historii.
Na początku Kentucky Route Zero Conway trafia na stację benzynową, gdzie, poproszony przez właściciela, schodzi do piwnicy, by ponownie uruchomić prądotwórczy generator. Tam trafia na grupkę złożoną z trzech osób, grającą w bliżej nieokreśloną planszówkę. Gracz ma możliwość zadawania im pytań i nawiązania konwersacji. Żadna z wypowiedzi nie ma jednak znaczenia – grupka nie reaguje na możliwości nawiązania rozmowy, całkowicie pochłonięta grą, której zasad kompletnie nie rozumie. Kłócą się, próbując opanować jej nad wyraz skomplikowaną, dziwaczną mechanikę. W końcu jedna z postaci pyta się, czy można w jakiś sposób wygrać. „Nie” – informuje ktoś – „na pudełku jest napisane, że to tragedia, nie gra”. Przysłuchując się im chwilę dłużej, Conway dowiaduje się, że gracze zgubili jedną ze świecących w ciemnościach kości do gry. Aby ją odnaleźć, wystarczy zgasić lampę będącą na wyposażeniu bohatera. Gdy jednak światło zapala się znowu, grupka po prostu znika, a gracz musi podjąć decyzję, czy zostawić znalezioną kostkę na stoliku, czy schować ją do kieszeni.
Kentucky Route Zero (2013, Cardboard Computer)
Niemożność zrozumienia świata i zasad nim rządzących, brak kontekstu oraz wpływu na otacząjące gracza postacie i otoczenie, to stałe elementy snutej przez Cardboard Computer historii. Conway otrzymał zlecenie dostarczenia tajemniczej paczki do miejsca, którego nie ma na mapie. Dowiaduje się, że aby tam trafić, musi przejechać przez tytułową autostradę Zero w Kentucky. Ta znajduje się pod ziemią i jest siecią nieustannie zmieniających się, labiryntowych korytarzy. W nich gracz znajdzie między innymi katedrę przerobioną na biurowiec (w jej wnętrzu znajduje się siedziba organizacji rządowej, zajmującej się zmienianiem przeznaczenia budynków) czy cmentarz, pod którym znajduje się gorzelnia prowadzona przez stworzenia, które równie dobrze mogą być duchami, jak i maszynami – ich prawdziwa istota nigdy nie zostaje zdradzona. Conway kierowany jest przez napotykane osoby od jednego miejsca do drugiego, zagłębiając się coraz dalej w alternatywną wersję Stanów. Podróż odbywa się na umownej mapie, oferującej graczowi pewną dozę wolności – może odwiedzać poboczne lokacje, z których każda ma do zaoferowania krótką, oderwaną od głównego wątku historię – ostateczny cel podróży jednak zawsze pozostaje ten sam. Grający w każdym napotkanym miejscu, podobnie jak bohaterowie gry, jest głównie obserwatorem, jedyna decyzja, jaka mu pozostaje, to zostać albo ruszać dalej. Jednak tak towarzysze podróży, jak i napotkani mieszkańcy tego dziwacznego świata, dużo mówią. Gracz często otrzymuje możliwość wejścia w dialog, skomentowania, odezwania się – to rozmowa jest wiodącą mechaniką gry.
Long Day’s Journey Into Night
Produkcje głównego nurtu, takie jak trylogie Mass Effect i Dragon Age BioWare’u, czy kolejne „growe” sezony The Walking Dead oraz Gry o Tron, robione ostatnio niemal taśmowo przez wcześniej wspomniane Telltale Games, których istotnym elementem jest wpływ odbiorcy na historię, wykorzystują mechanikę wyborów, aby oferować graczom możliwość snucia snów o potędze. Mogą oni dowodzić statkiem kosmicznym, grupką ocalałych podczas zombie apokalipsy, Inkwizycją mającą przywrócić porządek na obszarze całego świata, a w końcu – decydują o życiu i śmierci tak poszczególnych osób, jak i całych gatunków. Podobnie jest z dialogami, są raczej środkiem do celu, kolejnym narzędziem (żeby nie powiedzieć – bronią) w rękach gracza – można przekonywać do swoich racji, negocjować, zastraszać, podporządkowywać sobie napotkane postacie niezależne, zdobywać kochanków i sojuszników. Nawet jeśli The Walking Dead wrzuca graczy w pozycje niekomfortowe czy tragiczne, zawsze pozostawia ich w pozycji decyzyjnej. Twórcy unikają umieszczania odbiorcy w roli ofiary czy biernego obserwatora. Kiedy dochodzi do skrajnej sytuacji, w której któryś z członków grupy musi poświęcić swoje życie, to gracz decyduje, kto podejmie się tego heroicznego czynu (wątek ten powtarza się w The Walking Dead, jak i w Mass Effect czy Dragon Age: Inkwizycji). Dlatego rozmowy często w tych grach mogą wydawać się nienaturalne – są one kolejnym elementem prezentowania siły i umiejętności głównego bohatera, do którego dostosowywane są zasady rządzące światem. Przekonywanie do własnej racji często kończy się na wypowiedzeniu jednego autorytarnego zdania, przekonującegojedynie w świecie gry. Same zasady muszą być oczywiście jasne i zrozumiałe, tak jak wyrażona procentowo miłość bohaterów do postaci gracza w pierwszej czy drugiej odsłonie serii Dragon Age.
Kentucky Route Zero (2013, Cardboard Computer)
W Kentucky Route Zero mechanika wyborów realizuje się głównie poprzez system dialogowy i ma przede wszystkim dwa cele. Pierwszy to współtworzenie świata przedstawionego gry, decydowanie o niektórych jego elementach. Jak wtedy, kiedy gracz może wybrać imię dla psa, który podążą za Conwayem. Czyiedługo później, gdy musi uzyskać dostęp do komputera. Dowiaduje się, że hasło to „jeden z tych wierszy, którym udaje się wszystko podsumować”. Przy wpisywaniu hasła trzykrotnie wybiera jeden z trzech dostępnych wersów, tworząc tym samym cały tekst. Nieważne jaki wiersz podczas tego procesu powstanie – każdy będzie tym właściwym. Te rzadkie momenty, w których gracz otrzymuje możliwość kreowania otaczającej go rzeczywistości, mają jednak niewiele wspólnego z produkcjami głównego nurtu. Oferując tak bezpośredni wpływ na elementy świata przedstawionego, gra przełamuje konwencje i zaburza klasycznie rozumianą immersję – stawia gracza w pozycji nie bezpośredniego uczestnika wydarzeń, jak czynią to gry głównego nurtu, ale raczej widza, który dopowiada sobie niedosłyszane kwestie, co zresztą było dokładnym zamierzeniem Cardboard Computer. Jak powiedział Jake Elliot, jeden z twórców, Alexowi Wiltshire w wywiadzie dla serwisu Rock Paper Shotgun: „Chcieliśmy żeby na pierwszy rzut oka dialogi sprawiały wrażenie, że oglądasz sztukę z oddali, być może za daleko, żeby usłyszeć aktorów, dlatego doczytujesz sobie resztę ze scenariusza, coś w tym stylu”. Wypowiedzi i drobne decyzje, które otrzymuje gracz nigdy nie pozwalają jednak wpływać na kogokolwiek czy decydować o czyimś życiu. Gdy Conway zostaje przygnieciony przez głazy, możemy wybrać odpowiedź „nic mi nie jest” bądź „z moją nogą jest coś nie tak”, wybór jednak nie ma już mocy sprawczej – bohater będzie kulał przez kolejne akty gry (aż nie dostanie nowej nogi).
Kentucky Route Zero (2013, Cardboard Computer)
Gracz przede wszystkim otrzymuje możliwość wyrażenia opinii, zadawania pytań bądź opowiadania o przeszłości. W niektórych sytuacjach można nie odzywać się wcale – w takich wypadkach gracz zamiast dialogu otrzymuje monolog wewnętrzny bohatera. Mechanika rozmowy nie jest więc w Kentucky Route Zero sposobem na bezpośrednie zaangażowanie gracza w wydarzenia czy odgrywanie roli, lecz jednym ze środków opowiadania historii. Jak zauważa Alex Wiltshire, możliwość zobaczenia wielu linii dialogowych staje się niejednokrotnie równie ważna, co podjęcie decyzji. Każda z widocznych odnóg drzewka dialogowego oferuje graczowi wgląd w psychikę bohaterów, prezentując wzajemnie uzupełniające się informacje, nie zaś wykluczające się kwestie. Nie wybieramy tego, co postać myśli i odczuwa, lecz to, czym zechce się podzielić ze swoimi towarzyszami. To jedyny element, na który gracze mają autentyczny wpływ – subtelnie kreowanie postawy bohaterów. Mogą pozwolić im mówić o niczym bądź zdradzać intymne wspomnienia z przeszłości, unikać trudnych tematów bądź konfrontować się z nimi. Gra zapamiętuje te drobne wypowiedzi i potrafi do nich powracać, wspominać czy wytykać je. Duże znaczenie ma również fakt, że pytania są jedną z możliwości odpowiedzi. Gry z serii Mass Effect albo Dragon Age oferują dwa rodzaje drzewek dialogowych. Albo zadajemy pytania, do których można wciąż powracać, będące poza głównym tokiem rozmowy i funkcjonują jako dodatkowa informacja dla gracza, albo wypowiadamy jednoznaczne stwierdzenia, prowadzące do dalszych jej odnóg. W Kentucky Route Zero każda wypowiedź prowadzi do następnej; jeśli zadamy pytanie, nie można się już do niego cofnąć, bo zdążyło doprowadzić do kolejnych rozgałęzień.
The Fugitive Kind
Jednak Kentucky Route Zero nie tylko odbiera graczowi możliwość wpływania na bieg wydarzeń, wydawania rozkazów i wypowiadania absolutnych stwierdzeń. Często gra pozbawia gracza kontekstu wypowiedzi: nie zdradzając przeszłości protagonisty, wrzucając nagle w rolę kompletnie odmiennej postaci oraz każąc wybierać spośród nierzadko dosyć tajemniczych kwestii. Conway może głównie gawędzić ze swoim psem (prowadząc właściwie monologi, gdyż niezwykłość świata przedstawionego nie obejmuje mówiących zwierząt), później jednak spotyka kolejnych bohaterów, którzy postanawiają do niego dołączyć. W tym momencie gra zaczyna zmieniać perspektywę i punkty widzenia, płynnie przerzucając odbiorcę pomiędzy postaciami. Przeprowadzane rozmowy nie pozwalają graczom na, typową dla większości produkcji, identyfikację tylko z jednym z bohaterów – nieustannie otrzymujemy wgląd w myśli różnych postaci, a gra każe nam wybierać wypowiedzi nie tylko Conwaya, ale również wszystkich jego towarzyszy. Niezwykle istotny jest tu sposób, w jaki Kentucky Route Zero wprowadza kolejną po Conwayu postać grywalną – Shannon Marquez. Gdy bohaterowie się spotykają, perspektywa przeskakuje na Shannon, choć z tą „perspektywą” jest pewien problem, nie pozwala ona bowiem na jednoznaczną identyfikację ze sterowaną postacią. Z jednej strony – gracz automatycznie poznaje imię bohaterki, podane w oknie dialogowym, oraz wybiera wszystkie kwestie dialogowe Shannon, począwszy od pierwszego wypowiadanego przez nią zdania. Z drugiej – wybory dokonuje się w ciemno – nie ma podanych odpowiedzi osoby po drugiej stronie słuchawki, nie wiadomo nawet, z kim rozmawia bohaterka. Rozmowę przerywa nadejście Conwaya, który tym razem w oknie dialogowym podpisany jest jako „nieznajomy”. W trakcie wymiany zdań pomiędzy Shannon i Conwayem następuje kolejne przełamanie typowych konwencji – gracz najpierw wybiera odpowiedź Shannon, by w trakcie tego samego dialogu, kilka wypowiedzi później, odpowiadać jako Conway.
Jest to diametralnie różne podejście od tego znanego w grach głównego nurtu. W nich również sterujemy całą grupą bohaterów, zawsze posiada ona jednak jasno określonego konkretnego protagonistę opowieści, z perspektywy którego prezentowany jest świat. To jemu zawsze towarzyszy kamera i to on podejmuje kluczowe dla grupy decyzje. Kentucky Route Zero konsekwentnie taką identyfikację niszczy, każąc graczowi z jednej strony nawiązać równorzędną relację ze wszystkimi protagonistami opowieści, z drugiej podkreślając, że ci bohaterowie nie są awatarami gracza, na których ten może narzucić własną osobowość, a pełnowymiarowymi jednostkami, z własną przeszłością, poglądami i podejściem do otaczającego ich świata.
Kentucky Route Zero (2013, Cardboard Computer)
Wszystkie elementy alienujące gracza od prezentowanej historii, związane z mechaniką wyborów i dialogów, zamieniają całe doświadczenie w eksplorowanie nie tylko labiryntu autostrad oraz podziemnych tuneli, ale także myśli, uczuć i skojarzeń bohaterów gry. Gracz poznaje ich lęki, życiowe doświadczenia, smutek i cierpienie – nie ma jednak wpływu na te emocja, możliwości ulżenia im. Odbiorca ma się czuć równie zagubiony i pozbawiony kontroli jak Conway oraz jego towarzysze. Każdy z bohaterów ugrzązł w martwym punkcie, został wyrzucony poza nawias. Są bezrobotni, bądź mają niedługo stracić swoją pracę, pozbawieni rodziny i bliskich, ich historie wypełnia śmierć i samotność. Nie są żołnierzami, członkami starożytnych zakonów ani potężnymi magami. Nie mają żadnej władzy, żadnej siły sprawczej. To, między innymi: wędrowni muzycy, handlarz antykami, elektryczka i osierocony chłopiec (którego jedyną rodziną jest ogromny orzeł, ale to nie istotny teraz detal). Próbują odnaleźć swoje miejsce w świecie, ale często zdani są na łaskę spotykających ich wydarzeń. Warto przy tym zaznaczyć, że Kentucky Route Zero nie jest całkowicie odosobnioną produkcją w tym aspekcie. Ostatnio ukazało się znakomite Night in the Woods (2017, Infinite Fall), które opowiada historię dwudziestoletniej college dropout, wracającej z poczuciem porażki do rodzinnego miasta, oraz nie mniej wspaniałe Oxenfree (2016, Night School Studio), które wrzuca gracza w buty nastolatki lawirującej przez labirynt zawiłych relacji z jej najbliższymi przyjaciółmi. Obie produkcje igrają z oczekiwaniami gracza na temat tego, jak powinny wyglądać dialogi w grach i kim powinni być ich bohaterowie. W obu komunikacja staje się tematem historii i służy do jej opowiadania, nie będąc tylko narzędziem do osiągania celu.
Choć jednak te gry unikają od dramatycznych decyzji, na pewno nie stronią od dramatyzmu. W najbardziej chyba emocjonalnej scenie w całej historii Kentucky Route Zero otwiera okno dialogowe w trakcie numeru muzycznego. Gracz otrzymuje możliwość wyboru kolejnych linijek piosenki, które następnie są śpiewane przez wokalistkę – to jedyny moment w grze, w którym pojawia się nagrany głos.. Oczywiście ta piosenka nie będzie miała wpływu na kolejne wydarzenia (bo przecież sztuka rzadko ma bezpośredni wpływ na nasze życia), ale nie oznacza to, że wybory nie są istotne. Mają znaczenie, ale na poziomie emocjonalnym – gracz może stworzyć utwór wypełniony nadzieją bądź smutną historię miłosną.
Kentucky Route Zero (2013, Cardboard Computer)
Mechanika dialogów w Kentucky Route Zero nie służy temu, by na kogoś wpływać, przekonywać i prosić o cenę o sto orenów niższą. Są one celem samym w sobie, stają się jednym z głównych tematów gry, integralną częścią opowiadanej historii. Ponieważ tak gracz, jak i bohaterowie mają znikomy wpływ na rozgrywające się wydarzenia, jedyny wybór, jaki pozostaje, to jak będą o swoim życiu rozmawiać. Otworzą się przed swoimi towarzyszami, czy zatrzymają swoje sekrety dla siebie? Znajdą w nich oparcie, czy będą zbywać się nawzajem milczeniem? Bo Kentucky Route Zero to przede wszystkim opowieść o tych dziwnych ludziach i ich niespodziewanych przyjaźniach. Nietypowych relacjach, kształtowanych przez wspólne rozmowy i podróż przez znany, a tak dla nich obcy świat. Ale o to już temat na inny tekst.
BIBLIOGRAFIA
[1] Wiltshire, A., What Makes Kentucky Route Zero’s Dialogue So Good?, https://www.rockpapershotgun.com/2016/06/03/kentucky-route-zero-dialogue-analysis/ (dostęp 06.05.2016).
Konrad Kyrcz