Planescape: Torment (1999, Black Isle Studios)
Miasto więzi, napędza i pochłania swoich mieszkańców – wiecznych koczowników wodzących palcem po mapach sensu. Każdy z nich poszukuje kluczy, zgrabnych wytrychów ukrytych w słowach i artefaktach, których prymarnym przeznaczeniem nie jest prosty gest otwarcia, ale odnalezienie remedium na udrękę życia.
Idea rzeczywistości budowanej w grze cRPG Planescape: Torment (1999, Black Isle Studios) opiera się na motywie zagubienia. Bohater tej produkcji, dotknięty klątwą nieśmiertelności Bezimienny, przemierza dany mu Wieloświat w poszukiwaniu swojej spływającej rzeką Leto tożsamości, po drodze napotykając istoty, których byt został przez niego „poruszony”. Trauma tego kontaktu objawia się w swoistym wypaczeniu egzystencjalnych ścieżek „dotkniętych” postaci. Idealnym przykładem wykolejonego życia jest spotykana już na samym początku rozgrywki tragiczna postać Deionarry – odepchniętej i zapomnianej kochanki jednego z poprzednich wcieleń Bezimiennego, córki prominentnego urzędnika, którą miłość do protagonisty pchnęła ku bezinteresownej, lecz bezsensownej śmierci. Działania bohatera w świecie przedstawionym gry zmetaforyzować można więc za pomocą kropli deszczu zaburzającej spokojną taflę wody – każde zderzenie generuje falę, woda (a wraz z nią plankton) przemieszcza się, dochodzi do przeobrażenia. Dla tych transformacji istnieje jednak specyficzne ograniczenie, które wyznacza przestrzeń gry, a ściślej rzecz ujmując: miasto będące centralnym ośrodkiem rozgrywki i jednocześnie najbardziej barwnym wyrazem filozofii stojącej za dziełem.
Miasto-konstrukt
Sigil to położone na kolosalnej iglicy miasto-drzwi i klatka jednocześnie. Znajduje się ono w centrum Wieloświata (uniwersum gry zbudowane z trzech rodzajów Planów: Materialnych, Zewnętrznych i Wewnętrznych podzielonych na Sfery, z których każda ma specyficzną orientację moralną), będąc jego mimowolnym węzłem komunikacyjnym; z niego dostać można się do każdej znanej lub nieznanej jeszcze Sfery. Część NPC-ów, których możemy spotkać, to swego rodzaju rozbitkowie z różnych Planów: koczownicy, zagubieni, uciekinierzy i wreszcie świadomi obieżysferowie. Szkopuł Sigil polega jednak na tym, że każda brama otwiera się jedynie po użyciu odpowiedniego klucza – bez niego powrót do domu czy wyruszenie w dalszą wędrówkę staje się niemożliwe. Co więcej, kluczem tym nie musi być koniecznie żeliwny, niewielki przedmiot o podłużnym kształcie – może okazać się nim melodia w tonacji durowej, garść popiołu lub nawet konkretna emocja. Stąd właśnie bierze się określanie miasta mianem klatki – część mieszkańców i przybyszów to po prostu więźniowie, jak choćby spotkana przez Bezimiennego Ingressa, która od kilkudziesięciu lat próbowała wrócić do swojej Sfery. Jej bezustanne próby wydostania się z Sigil poskutkowały nie tylko uszczerbkiem na zdrowiu fizycznym, czyli ożywionymi zębami, ale także paranoicznym strachem kobiety przed drzwiami w jakiejkolwiek postaci.
Kostnica i targowisko w Ulu (Planescape: Torment (Black Isle Studios, 1999)
Poza wszelkiego rodzaju międzysferowymi tułaczami każdą z dzielnic Sigil zamieszkują postaci dla niej typowe – zaczynając od spodu drabiny społecznej i urbanistycznej: Zakopana Wioska i Plac Szmaciarzy to, de facto, pogrzebany pod śmieciami ściek miasta kontrolowany przez frakcję Zbieraczy, czyli biedaków zwożących do kostnicy truposzy za brzdęk (walutę w grze). Oprócz nich obie te dzielnice zamieszkują inne, wszelkiego rodzaju wykolejone, istoty których tożsamość dotknięta jest rozkładem: obłąkańcy, maniacy czy wreszcie psychopaci. Z Zakopanej Wioski dostać można się także do Katakumb Łkających Kamieni – dom dla personifikacji wstrętu, czyli rozkładających się ghuli i szkieletów oraz szczurołaków. W hierarchii miasta bezpośrednio nad tym slumsem znajduje się Ul będący siedzibą Grabarzy zarządzających kostnicą (wzniesioną na kształt Czarnej Wdowy) oraz miejscem zamieszkania sigiliańskiego proletariatu; lokalny półświatek walczy zaś o Aleję Niebezpiecznych Węgłów – centralną, ale zdewastowaną część dzielnicy. Jak sama nazwa wskazuje, Ul jest chaotycznym architektonicznie zlepkiem błotnistych ulic oraz ludzi, pełnym drobnych przedsiębiorców, taniej siły roboczej i marnych rzezimieszków, wiodących prostą egzystencję skoncentrowaną wokół związania jednego końca z drugim. Kolejna część miejskiej drabiny to krwawo kaszląca Dzielnica Niższa, czyli centrum przemysłowe i porządkowe Sigil, gdzie mieszczą się: Wielka Kuźnia Bogowców (ośrodek przemysłu ciężkiego), targowisko, zakłady pracy, wieża oblężnicza oraz siedziba Harmonium – lokalnych stróżów prawa. Dalej zaś znajduje się równo przystrzyżona Dzielnica Urzędników, która jest zamieszkałym przez oficjeli/biurokratów oraz bohemę artystyczną ośrodkiem sztuki i nauki z galerią, centrami rozrywki czy apteką.
Pomimo oczywistych różnic ekonomiczno-społecznych dzielących odwiedzone przez gracza dzielnice Sigil, istnieją trzy właściwości posiadane przez każdą z nich, mianowicie: labiryntowość, strzelistość oraz turpizm. Bezimienny snuje się meandrami szerokich ulic prowadzących go w nieznane miejsca, mając za specyficzne drogowskazy monstrualne budowle kształtem przypominające robactwo (kostnica lub apteka), ostrza wyrastające z ziemi (wieża) lub trumny (znajdujący się w Ulu zajazd). Te charakterystyczny cechy wynikają zapewne z tego, że całe miasto stanowi w pewnym sensie warownię chronioną przed upadkiem z idealnego stanu neutralności (vide osadzenie na iglicy) w inną domenę – bez znaczenia jest jej etyczna natura. Na straży Sigil stoi w konsekwencji owianą tajemnicą Pani Bólu, siejąca postrach istota, która zatrzymuje każdą próbę naruszenia statusu quo miasta, dokonywanego nawet przez jego własną samą materię. Taki stan rzeczy symbolizuje zdarzenie mające miejsce podczas przemierzania przez bohatera Alei Westchnień – w poszukiwaniu przejścia pomiędzy dzielnicami musi on pomóc ożywionemu murowi dosłownie urodzić nową ulicę, co uniemożliwiane jest przez prowadzącego naprawy dabusa (sługi Jej Pogodności). Żywa tkanka miasta potrzebuje sił rozkładu, żeby się własnowolnie rozbudować, jednak entropia i samodzielność nie współgrają z żelaznym objęciem Pani, czyli de facto nad-ja Sigil.
Dzielnica Urzędników i Niższa (Planescape: Torment (Black Isle Studios, 1999)
Miasto-gorset
Ulice, zaułki, dzielnice, zabudowa urbanistyczna – nie tylko generują polichromatyczne tło dla poczynań bohaterów, ale przede wszystkim zmagają się z nim o „rząd dusz”. Jeśli istnieje w obrębach Planescape’a byt mający więcej władzy nad losem maluczkich aniżeli Bezimienny, jest nim właśnie Sigil. Posiada ono odrębną „żywą” tożsamość, manifestującą się w jego charakterystycznej patchoworkowej architekturze oraz kurczowym uścisku, w którym trzyma swoich mieszkańców, a także wszystkich przybyszy. Z tą naturą więc zmagać musi się protagonista, bowiem jego obecność jest dla miasta czymś odstającym od reguły – Bezimienny, posiadając sprawczość większą niż szeregowy mieszkaniec, stanowi bezsprzecznie „zagrożenie”. Oczywiście, nie oznacza to, że w Planescape’ie postaci poboczne to jedynie marionetki przerzucane w amoralnej potyczce pomiędzy graczem a światem gry, jednak nawet te z nich, które wykazują autonomiczną „motywację” z szacunkiem traktują autorytarną topografię przestrzeni. Nie inaczej rzecz ma się z grającym – mechaniki przemieszczania się pomiędzy i po lokacjach wymagają nie tylko znajomości labiryntowej mapy, ale także odnalezieniem odpowiednich kluczy do często nietypowych drzwi.
Restrykcyjny charakter przestrzeni miejskiej, w której rozgrywa się Planescape: Torment, uwydatnia jej wyraźnie urbanistyczna konstrukcja oparta o industrializm epoki historyzmu, czyli ery raczkującego kapitalizmu (od XIX wieku do lat 20. XX wieku), oraz cechy zapaści późniejszego już modernizmu[1].
Zabudowa Sigil już na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl wynaturzony zlepek najmniej chlubnych elementów obu tych okresów. Miasto podzielone jest na dzielnice o określonym przeznaczeniu: urzędnicze (reprezentacyjne), przemysłowe, mieszkalne – burżuazyjne i proletariackie; oraz slumsy. Ten wertykalny układ dobrze oddaje hierarchię społeczną bazującą na gonzo-kapitalizmie, którego wyróżniki to wyzysk, manipulacja oraz nieprzekraczalność pewnych umownych granic. Nie istnieje bowiem przepływ pomiędzy dzielnicami – w grze nie funkcjonuje bezpośrednie pojęcie kasty, lecz struktura populacji na nich właśnie polega. Miasto wtłacza mieszkańców i przybyszów w konkretne zamknięte przestrzenie, za czym idzie oparcie ról społecznych na wewnętrzno-dzielnicowej organizacji pracy oraz wymianie dóbr. Z tej perspektywy również widoczny jest wspomniany już niebezpieczny dla Sigil potencjał protagonisty – Bezimienny samowolnie przemieszcza się po drabinie społecznej, co symbolizuje ewentualna możliwość dostępu do wszystkich części miasta oraz swoją nieśmiertelnością zaprzecza neutralnym do bólu prawom natury (każde istnienie wieńczyć powinna śmierć). Ma on więc w swoich rękach zdolność przechylenia miasta w którąś z napierających na nie stron, naruszenia tej ciężko wywalczonej neutralności miasta-bramy – stąd zapewne bierze się zaimplementowana w grze reguła polegającym na tym, że jeśli gracz zwróci na Bezimiennego uwagę Pani Bólu, ta uwięzi go w bezlitosnym Labiryncie.
Zajazd w Ulu i Plac Szmaciarzy (Planescape: Torment (Black Isle Studios, 1999)
Miasto-organizm
Planescape: Torment zyskał miano gry kultowej głównie dzięki monstrualnej zawartości dialogowej; często nazywany jest interaktywną książką (choć to określenie może być traktowane dwojako), lecz leżący w nim potencjał niesamowitości tkwi również – lub przede wszystkim – w bezbłędnym opanowaniu zasady: „show not tell”. Sigil to nie tylko sceneria dla poczynań Bezimiennego czy wyskakujących okien dialogowych, lecz żywy organizm, osobny byt, którego idea definiuje samą istotę egzystencji „zarażonych” nim mieszkańców i przybyszy. Zachowanie równowagi, wydające się być główną zasadą miasta, jest także clue podróży bohatera, zmagającego się z odzyskaniem własnej śmiertelności i tym samym przywróceniem swoistego porządku istnienia, w którym nadrzędną regułę stanowi ewentualna śmierć. Dlatego więc ikonografia Sigil rozumianego jako swoiste pole bitwy o neutralność podkreśla wynikającą z gry filozofię (percypowaną jako metafora życia), mówiącą o tym, że pomiędzy wykluczającymi się siłami mającymi wpływ na rzeczywistość, takim jak kreacja i entropia, miłość i nienawiść czy wreszcie dobro i zło, musi istnieć równowaga. W innym przypadku dojdzie do wypaczenia struktury świata, ponieważ każda z wymienionych sił w nadmiarze prowadzi do katastrofy (vide bezsensowna śmierć Deionarry). Stąd właśnie w mieście dzielnice dla każdej grupy społecznej, miejsce dla każdej istoty – takie rozwarstwienie bowiem utrzymuje Sigil na szczycie iglicy, uniemożliwiając jego przeciążenie i upadek.
[1] A. Brillert, Miasto europejskie i jego droga do miasta postindustrialnego, w: Wybrane teorie urbanistyki współczesnej, red. Piotr Lorens, Izabela Mironowicz, s. 73-92, Akapit-DTP, Gdański 2013.
Izabela Pamuła