Wciśnij R, aby cofnąć czas

1 princePrince of Persia: Piaski czasu (Prince of Persia: The Sands of Time, 2003)

Jak to jest, kiedy jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia, kiedy można możliwości sprawdzać, a czas cofnąć? Jakie marzenia, fikcje, lub, jak kto woli, bardzo odległe rozwiązania fizyków, są obecne w codziennym życiu, bo przecież zagłębiając się w świat gry pozwalamy, aby stał się on na chwilę naszym własnym?

Czasy, kiedy fabuła w grach była liniowa, a iść można było tylko w prawo, dawno minęły. Studia prześcigają się w tworzeniu otwartych światów, coraz ciekawszych konceptów czy poszukiwaniu powiewu świeżości. Świat wirtualny daje możliwości, które w codzienności pozostają tylko w strefie marzeń. Niejednokrotnie każdy w swoim życiu zastanawiał się, co by zrobił inaczej, gdyby mógł cofnąć czas. Może gdzieś we wszechświecie istnieje taki wymiar, gdzie jesteśmy w stanie tego dokonać, jednak w naszym jest to możliwe tylko fikcyjnie: w książkach, filmach i grach komputerowych.

Sam fakt tego, jak immersyjność gier wideo pochłania odbiorców, sprawia, że czas zaczyna uciekać. Pogrążeni w rozrywce gracze nie zauważają, kiedy świat wirtualny staje się ich rzeczywistością na długie godziny. Jednak nie w tym rzecz. Te nierealne uniwersa pozwalają na o wiele więcej, niż się początkowo zdaje. Zabiegi manipulowania czasem były stosowane od początku istnienia gier, choćby w postaci retrospekcji w tych produkcjach, w których pojawiała się nawet skromna fabuła.

Troszeczkę głębiej

Gry wraz ze swoim rozwojem nabrały smaczków. Można w nich było wybierać różne opcje dialogów, podejmować wybory, które wpływały na konkretne zakończenie czy też wielowątkowe finały wywołane „efektem motyla”. Oczywiście, idąc tym tropem, można pomyśleć, że to tak, jak w życiu: decyzja = efekt.

Każdy czasem gra w gry, które przypominają życie, jednak ich fabuła gwarantuje o wiele ciekawsze rozrywki niż wyjście do pracy i zjedzenie obiadu. Pozwalają na niemożliwe. W 1998 roku Nintendo wypuściło na rynek grę The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Grę zaczynamy jako młody elf Link i przez całą rozgrywkę próbujemy ocalić świat i uratować (jak zawsze w tej serii) księżniczkę. Co jednak było elementem wpływającym na sposób przechodzenia całości? Otóż od pewnego punktu gracz może przemieszczać się w czasie. W zależności od potrzeb rozgrywki starzejemy się bądź młodniejemy. Jest to ciekawym zabiegiem, zważywszy na to, że wraz z nami zmienia się cały świat i aby ukończyć grę, trzeba czasem umiejętnie manipulować. Powstała w 2000 roku kontynuacja serii The Legend of Zelda: Majora’s Mask daje tylko trzy dni wewnętrznego czasu gry na uratowanie świata przed zagładą, jednak magiczna piosenka pozwala w każdej chwili wrócić do dnia pierwszego i przechodzić powoli etapy tak, aby powstrzymać nadchodzący koniec. Czas, pomimo nieubłaganie uciekających trzech dni, stał się mimo wszystko drugoplanowy. W ten sposób twórcy wywarli na graczach presję ograniczenia czasu rozgrywki, dając jednak w zamian nieskończoną ilość powtórzeń.
Ale co z tego, jeżeli rozgrywkę raz po raz trzeba było powtarzać, a progres nie był w pełnym stopniu zapamiętywany. Efekt nie był bowiem natychmiastowy, lecz miał jedynie wpływ na kolejność przechodzenia gry. Tutaj na horyzoncie pojawia się zdecydowanie efektywniejszy sposób używania czasu. W serii Prince of Persia (Prince of Persia: The Sands of Time, Prince of Persia: Warrior Within) gracze zyskali możliwość natychmiastowego cofania czasu. Jeżeli gracz spadnie podczas momentów zręcznościowych bądź popełni inny błąd, może cofnąć rozgrywkę o kilka sekund wstecz. Jest to o tyle ciekawe, że zmienia dynamikę: zamiast umrzeć i rozpoczynać grę od miejsca zapisu, można płynnie przejść skomplikowaną część. Od tamtej pory tego typu możliwości w grach zaczęły się mnożyć.

2 zeldaThe Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Twórcy się nie ograniczają

O ile efekt bullet-time (efekt przypominający hiper slow motion – wszyscy pamiętają słynne sceny z pociskami w trylogii Matrix) wykorzystywany jest bardzo często, niewielu twórców urozmaica rozgrywkę manipulacją czasu w taki sposób, aby była ona czymś więcej niż drobnym smaczkiem w samej mechanice.

Ze decydowanym użyciem takiego zabiegu zmierzyli się jednak wszyscy fani serii Wiedźmin. W trzeciej odsłonie gry (Wiedźmin 3: Dziki Gon, 2015) twórcy cofają nas w czasie i prowadzą na poszukiwania Ciri, dając możliwość odtworzenia tego, co przeżywała, poprzez grę bezpośrednio jej postacią. Można chwyt uznać za bardzo ciekawy dla ukazania retrospekcji – dlaczego mianoby ograniczać się tylko do krótkiej opowieści i opcji dialogowej? Ten sposób narracji nie tylko dodaje całej rozgrywce dynamiki i ją urozmaica, ale też tworzy zupełnie nowe podejście do tego, jak patrzymy na postać dziewczyny, której poszukujemy. Faktycznie nawiązujemy z nią więź, nie jest tylko NPC, którego poszukujemy i którego od lat nie widzieliśmy na oczy, zaczynamy się z nią utożsamiać, a misja staje się zupełnie realna. W późniejszej części rozgrywki nie tylko Ciri jest w stanie przemieszczać się w czasie – także Geralt, który, podążając za Avallac’hem, trafia do innych wymiarów.

3 wiedźminWiedźmin 3: Dziki Gon (2015)

Podobny zabieg był już stosowany w grze Resident Evil: Revelations 2 (2015), gdzie większość aktów ma miejsce w innym przedziale czasowym, jednak nie są one w większości ułożone chronologicznie, o czym dowiadujemy się dopiero w trakcie gry.

Wykorzystajmy całą wiedzę

Efekt motyla, teoria strun, podróże w czasie i miejscu, inne wymiary, zamiany ciał i osobowości. Każdy, nawet najmniejszy wybór ma wpływ na los świata i wszystkich dookoła. Z taką codziennością spotyka się osiemnastoletnia Max z Life is Strange (2015), która pewnego dnia odkrywa, że potrafi cofać czas. Cała gra składa się z kilku epizodów, po każdym nasze działania są podsumowywane i poznajemy wpływ, jaki miały na dalszą rozgrywkę. Otrzymujemy opcje cofania każdej akcji, sprawdzenia wszystkich opcji dialogowych za pierwszym razem lub uratowania przyjaciół przed nieszczęściem.

4 lifeLife is Strange (2015)

Gra jednak staje się znacznie bardziej skomplikowana. Pewnych etapów nie da się już cofnąć, co całkowicie potrafi zmienić rzeczywistość w grze. W pewnym momencie jesteśmy w stanie wrócić się lata wstecz, co wywołuje lawinę emocjonalnych wyborów. Przez manipulowanie czasem twórcy pokazują nam, że każda taka akcja tworzy alternatywne rzeczywistości, które się na siebie nakładają i wzajemnie niszczą. Świat się rozpada. Co ciekawe, gra nie tylko pozwala na cofanie czasu, ale również na wgląd w przyszłość (Max posiada dar jasnowidzenia), tak więc od początku znamy jej zakończenie, a wszelkie działania mają doprowadzić do jego zmiany. Jednak w grę wchodzą tutaj ogromne emocje i dylematy moralne, dlatego nie zawsze wiadomo, jakie podejście będzie właściwe. Tytuł ten można uznać za wisienkę na torcie starań twórców w temacie, posiada bowiem wszystko, co można powiązać z tym zjawiskiem.

Jak widać, temat manipulacji czasem jest ciągle obecny, nurtuje i fascynuje. Są jednak takie osoby jak twórcy gier, którzy przedsmak futurystycznej przyszłości pozwalają wszystkim przeżywać na ekranach we własnym domowym zaciszu i marzyć o tym, co nadejdzie.

Nina Sosenko