Ekran ładowania Everybody’s Gone to the Rapture (2015, The Chinese Room)
Ostateczną metaforą samotności jest grób. Zaś najdoskonalszym jego przykładem wydaje się być świat po apokalipsie. Jakiegokolwiek kształtu nie przybrałby „koniec”: atomowego grzyba czy ogni piekielnych, jego zwieńczeniem w grach wideo jest seria z karabinu maszynowego. Choć i to – jak wiele innych standardów growych – zaczyna się zmieniać, tym razem na rzecz świata odchodzącego w ciszy.
Jeśli przyjrzeć się sposobowi, w jaki większość gier wideo traktuje apokalipsę, stwierdzenie, że „świat zakończy się grobową ciszą”, może wydać się paradoksem. Wszak nie brakuje przedstawień katastroficznych rzeczywistości owładniętych chaosem i nierządem. Fenomen ten tłumaczyć można kilkoma nakładającym się na siebie czynnikami. Pierwszym z nich jest popularność gier typu survival, na przykład Sheltered (2016, Unicube, Team 17 Digital Ltd) czy NEO Scavenger (2014, Blue Bottle Games) – o zagrożenia nietrudno po apokaliptycznym upadku instytucji porządku publicznego. Drugi to z pewnością zjawisko zombiesploitation. Od kilku lat zaobserwować można wysyp gier wykorzystujących ten motyw: od przygodowej serii The Walking Dead (2012–2016, Telltale Games) po rodzimą grę zręcznościową Dying Light (2015, Techland). Za ostatni czynnik można zaś przyjąć różnorodność znaczeniową apokalipsy i generowanego przez nią poczucia zagrożenia, które przecież doskonale nadają się do rewaluacji codzienności (Co zrobiłabyś, gdyby nastał koniec? Kim byś się stała? Czy miałabyś się do kogo zwrócić?) oraz usprawiedliwienia przemocy (Zastrzel wszystko, co się rusza). Naturalnie wymienione przeze mnie tytuły nie oddają w pełni fenomenu, który ma swoich przedstawicieli w każdym gatunku i zaczął się około trzech dekad temu, a także garściami czerpie z innych mediów zajmujących się tematyką końca świata. By więc opisać, jak budowane są światy postapokaliptyczne, stworzę swego rodzaju klauzulę czasową i skupię się na dwóch post-klasycznych cRPG-owych eksplikacjach stylistyki, które wykorzystują tradycyjny schemat wojny nuklearnej. Pierwszy, osadzony w Ameryce, wysokobudżetowy Fallout 4 (2015, Bethesda Softworks) to sequel jednej z gier-matek postapokalipsy growej. Zaś deweloperzy niszowego Age of Decadence (2015, Iron Tower Studio) – gry opowiadającej o upadku quasi-Rzymu – z pewnością nie obraziliby się, gdyby ich dzieło nazwano duchowym następcą wymienionej wyżej serii.
Fallout 4 (2015, Bethesda Softworks)
Danse macabre
Choć obie te produkcje znacząco się od siebie różnią, to z pewnością łączy je stwarzanie poczucia zagrożenia, którego źródłem jest zniszczony świat. Na gracza w każdej z nich nie tylko czyhają potwory i apokaliptyczni oportuniści, ale także niebezpieczne elementy środowiska, jak radioaktywne burze i pyły. Fallout 4, pomimo oferowania pokojowego trybu budowania osad, polega głównie na przedzieraniu się przez nuklearny opad pełen pozbawionych imion bandytów i mutantów. Wątek główny, skoncentrowany na zemście i poszukiwaniu zaginionego syna, wymaga ciągłego podejmowania walki – jak i każde zadanie poboczne. Pod tym względem mechanika Fallouta przypomina sposób, w jaki gra się w FPS-a – gracz ma do dyspozycji mnogość broni (od samurajskich mieczy do miotaczy ognia), którymi eksterminuje pojawiających się zewsząd wrogów. Ponadto, jeśli gracz porzuci całą opowieść na rzecz budowy pokojowych miast i miasteczek, to warunkiem koniecznym do ich przetrwania jest odpowiednia fortyfikacja: wieżyczki automatyczne, barykady czy wieże obronne. Zabawa w postnuklearnego Boba Budowniczego często polega także na konieczności bezpośredniej obrony placówek przed atakami (np. gangów).
Age of Decadence oferuje z kolei nowatorski system fabularny, w którym decyzje podjęte w kreatorze postaci wpływają na cały przebieg rozgrywki, nie tylko określając jej styl – talker or fighter – ale także opowiadaną historię (przebieg fabularny różni się dla każdej z klas). Nowatorstwo polega tutaj także na możliwości przejścia gry praktycznie bez wdawania się w walkę. Nie oznacza to od razu innowacyjności w traktowaniu samej postapokalipsy – rzeczywistość w Age of Decadence jest często bardziej okrutna, aniżeli we wcześniejszym przykładzie. Gracz bowiem postawiony jest właśnie w roli oportunisty, który wszystkimi dostępnymi środkami próbuje wdrapać się na sam szczyt drabiny społecznej upadłego imperium. Doskonała charyzma nie przekłada się tu na sztuczny „dobry wybór moralny”, ale na sprytne oszustwo ułatwiające wykonanie zadania. Doskonałym przykładem takiego zachowania jest możliwość wmówienia niektórym spotykanym postaciom, że jest się „Wybrańcem” zesłanym przez Boga.
Wydaje się, że światy budowane w każdej z powyżej opisanych gier to masowe groby – przeczesujący je gracz przybiera wymuszoną na nim przez design rozgrywki postawę „sam przeciw wszystkim”. Bez względu na to, czy konceptualizowany jest on na wzór mściciela (Fallout 4), czy oportunisty (Age of Decadence), porusza się po szczątkach spalonego oraz wrogiego mu świata gry. Tak pokazana postapokalipsa symbolizuje katorżniczą, samotną i bezustanną walkę o przetrwanie i przywrócenie jakiejś formy ładu, choćby prywatnego.
Age of Decadence (2015, Iron Tower Studio)
Dźwięki ciszy
Istnieją jednak takie przykłady postapokalipsy, które wywracają ten schemat do góry nogami. Powstają one pod sztandarem notgame lub walking simulator. Można mieć oczywiście pewne zastrzeżenia, co do takiego nazewnictwa, ale niezaprzeczalnym jest, że dzieła takie jak Eidolon (Ice Water Games, 2015) bądź Submerged (Uppercut Games, 2015) poświęcają rozbudowaną mechanikę na rzecz opowiadania przestrzenią. Żadna jednak wciąż nie proponuje radykalnego zrywu – pierwsza operuje szczątkową mechaniką gier survivalowych, druga zaś zręcznościowych. Krok dalej stawia The Chinese Room w swojej najnowszej grze Everyone’s Gone to the Rapture (2015 PS4 – 2016 PC). Świat (ograniczony do brytyjskiego miasteczka Yaughton i jego okolic) oraz zamieszkujących go ludzi pochłania przyjmujący formę światła pozaziemski byt nazwany Wzorem, sprowadzony na ten mały wycinek globu przez Kate Collins, obcą dla tego miejsca czarnoskórą astronomkę, która przybyła do mieściny z pochodzącym z niej mężem, Stephenem Appletonem. Gracz wrzucony zostaje w tę rzeczywistość bez żadnych wskazówek. Mając za przewodników kule światła, szwenda się po opustoszałym Yaughton, próbuje rozwikłać jego zagadkę i co rusz natrafia na pozostałości po mieszkańcach – te interaktywne, jak uruchamiane kliknięciem nadania radiowe, rozmowy telefoniczne czy zapisane w świetle reminiscencje różnych zdarzeń i pasywne, przynależące do formuły opowiadania przestrzenią, porzucone przedmioty codziennego użytku, samochody oraz inne ślady zwykłej ludzkiej egzystencji. Świat gry staje się więc swoistym magazynem przeszłości, w którym zawarta jest nie tylko historia końca, ale również mikro-opowieści o poszczególnych mieszkańcach. W trakcie wędrówki gracz bada „historię” sześciu osób – poznaje wydarzenia z ich życia na krótko przed Zajściem (ang. The Event), czyli skonsumowaniem przez Wzór. Kiedy gracz porusza się po Yaughton, nie grozi mu żaden zombie, szpon śmierci lub inny potwór zaimplementowany w grze jedynie do zastrzelenia. Wzór, de facto obcy z kosmosu, który odpowiedzialny jest za apokalipsę, to nie wróg oznaczony czerwonym kolorem. Podróż, ograniczona do kilku mechanik ruchu i klikania w interaktywne wskazówki, w jaką wyrusza gracz, prowadzi do zrozumienia, do poznania, nie do symbolicznej zemsty na bestialskim świecie gry.
W Everybody’s Gone to the Rapture spokój i ład nie są sprzeczne z apokalipsą, lecz wydają się być jej konsekwencją. Podróż po Yaughton pozwala graczowi na katartyczne doświadczenie śmierci. Jeśli uznać miasteczko za mogiłę, byłaby to mogiła odwiedzana w imię miłości. Wzór bowiem zunifikował wszystkich tych, których pochłonął w swoim świetle – połączył ich świadomości w wyjętej spoza czasu przestrzeni, którą jest świat gry. Apokalipsa nie musi być jednoznaczna z Zagładą; śmierć nie musi być jednoznaczna z końcem i ciemnością. Rapture oznacza wniebowstąpienie, oczywiste jest więc, że studio The Chinese Room, odwołując się do metafory ponownego spotkania, inspirowało się religijną metafizyką, wedle której koniec równa się nowemu początkowi. We frenetycznym Fallout 4 i brutalnym Age of Decadence próżno szukać takich konstatacji. Tam gracz toczy bezustanną walkę – fizyczną i mentalną – o to, aby na ekranie jego monitora nie pojawiło się sromotne „Game Over”. Everybody’s Gone to The Rapture daje mu zaś komfort pogodzenia się ze śmiercią i umożliwia odbycie podróży po świecie z nią zbratanym. Po seriach z karabinu maszynowego deweloperzy zaczynają sięgać po ciszę – „przechodzą na drugą stronę” medium, jakim są gry wideo w ogóle.
Izabela Pamuła