Konflikt panów i poddanych z perspektywy Muriel Tramis

1Méwilo (1987, proj. Muriel Tramis)

W 1791 roku pod napływem idei rewolucyjnych na Haiti (ówczesnej Saint-Domingue) murzyńscy niewolnicy po raz pierwszy od wielu lat wypowiedzieli posłuszeństwo plantatorom francuskim. Poniżani, chłostani, uwierzyli hasłom „wolności, równości, braterstwa” i wywołali ciąg powstań, który toczył się do 1804 roku. Zginęły dziesiątki tysięcy ludzi. Ich rodziny uzyskały wolność polityczną, ale haracz, którego od nowego państwa zażądał ówczesny tyran Francji Karol X, zrujnował ich ekonomicznie. Skutki tego widoczne są do dzisiaj.

Trauma rewolucji haitańskiej przyczyniła się do narodzin kultu voodoo, a poniekąd także zjawiska kulturowego, jakim jest zombie. To określenie osoby przywróconej do pozornego życia po śmierci, niegdyś nie miało nic wspólnego z chorobliwie modnym dzisiaj motywem żądnego krwi trupa, którego można bez zahamowań ponownie zabić. Zombie to w istocie idealny niewolnik, nieposiadający możliwości wyrażania cierpienia, pozbawiony duszy. Taki obraz zombie zapamiętała projektantka gier wideo Muriel Tramis.

Dziedzictwo przodków

Urodzona co prawda nie na Haiti, ale na Martynice Kreolka, która wykształcenie informatyczne zdobyła w Paryżu, w 1987 roku dołączyła do założonego tam dwa lata wcześniej studia Coktel Vision. Uzyskała w ramach niego taką swobodę artystyczną, jakiej żadna inna kobieta pracująca w branży gier wideo dotąd nie miała: ani uchodząca za pierwszą projektantkę Amerykanka Dona Bailey, ani autorka River Raid (1984) Carol Shaw, ani nawet wspomniana w moim wcześniejszym artykule o Jean-Louis Le Bretonie współautorka Même les pommes de terre ont des yeux (1985) Clotilde Marion.

Dopiero Muriel Tramis stała się prawdziwą autorką gier wideo. Zadecydowało o tym przyjęcie jej debiutu w ramach Coktel Vision – Méwilo (1987). Tramis przedstawiła w nim temat dotąd nieeksploatowany, sięgając przeszłością do roku 1902 oraz pokazując graczom obyczaje i kulturę głównego ośrodka Martyniki, Saint-Pierre. Do tego miasta portowego zawija statek z parapsychologiem, który docieka istnienia na wyspie sił nadprzyrodzonych. Gra kończyła się autentycznym wybuchem wulkanu, który obrócił Saint-Pierre w popiół. Ta przejmująca scena końcowa, umiejscowiona w czasie około sto lat po masakrze tubylców na Haiti, mogła być odczytywana jako kres kolonializmu, który przyczynił się do powstania miasta.

Méwilo wyróżniało się jeszcze czymś innym: była to pierwsza w historii francuska gra przygodowa z interfejsem point-and-click, a byłaby nawet pierwsza w świecie, gdyby miesiąc lub dwa wcześniej nie ukazała się słynna Maniac Mansion (1987) Rona Gilberta. Produkcję Tramis cechowała niezwykle plastyczna, wręcz malarska oprawa graficzna Philippe’a Truki. Sam sposób prezentacji akcji stał się cechą charakterystyczną innych produkcji projektantki: na statyczne i niezmienne tło danej scenerii były nakładane dodatkowe ramki ilustrujące akcję. Należy jednak zauważyć, że Méwilo miało ograniczony zasięg oddziaływania, gdyż ukazało się jedynie we francuskiej i niemieckiej wersji językowej. Maniac Mansion zatem wyraźniej zapisała się w historii gier.

Również kolejne dzieło Tramis, Freedom: Les Guerriers de l’Ombre (Wolność: Wojownicy cienia, 1988), stanowiło świadome nawiązanie do dziedzictwa przodków z Martyniki. Wcielając się w jednego z czterech niewolników, gracz otrzymywał zadanie ucieczki z plantacji. Freedom łączyła elementy różnych gatunków: było w niej trochę przygodówki i trochę gry akcji. Tramis zastosowała tu świadomy zabieg, polegający na uczynieniu przegranego życiowo bohatera pełnym godności i zdolnym do walki z białymi pracownikami plantacji oraz ich psami, gotowymi zagryźć każdego nieposłusznego niewolnika (skojarzenie ze słynną sceną z Django Quentina Tarantino jest tu jak najbardziej na miejscu). W pomyślnym dla gracza finale plantacja ulegała dewastacji. Szlachetny wymiar Freedom skusił redaktora „Tilt” Erica Caberię do nazwania tej gry odpowiednikiem filmu Mały Wielki Człowiek Arthura Penna.

Igrając z graczem

2Fascination (proj. Muriel Tramis)

W miarę rozwoju swej twórczości Tramis zwracała się ku bardziej komercyjnej tematyce. Wyrazem tej tendencji jest wprawiająca w lekką konfuzję seria gier erotycznych: Emmanuelle (1988) w oparciu o powieść Marayat Rollet-Andriane, Geisha (1990) i Fascination (1991). Na tle subtelnych początków kariery kreolskiej projektantki charakteryzowały się one błahą narracją, stanowiącą pretekst dla wybujałych wizji erotycznych i fetyszystycznych rekwizytów.

W Emmanuelle gracz, podróżując po Ameryce Łacińskiej, ma za zadanie odnaleźć tytułową bohaterkę, swą wyprawę urozmaicając romansami z innymi kobietami. Geisha opierała się na dziwacznej historii podróży po Tokio w poszukiwaniu szalonego naukowca porywającego kobiety, sprawiając przy tym bardziej wrażenie atrakcyjniejszej formy Kamasutry. Największe nadużycie fabularne zawierała Fascination, opisująca losy stewardessy Doralice wplątanej w aferę kryminalną. Autor wewnętrzny sugeruje, że cała intryga jest efektem niezobowiązującej zmowy aktorów larpowych. Tylko czy na pewno na niby jest sprzedanie przez Doralice własnego ciała w celu wyciągnięcia konkretnych informacji (a takie działanie w grze jest konieczne)? Cała trylogia, zrobiona trochę dla żartu, ma natomiast niewątpliwy walor w postaci oprawy graficznej i animacji. Jednocześnie zwraca też uwagę na inny aspekt zniewolenia – seksualność, kierując pod pozorem skopofilii przesłanie do gracza: czy wiesz, że podglądając, sam się usidlasz?

Do swoistego konfliktu pan–niewolnik Tramis nawiązała także w swych pierwszych grach określonych przez nią mianem „filmów interaktywnych”. Inca (1992) była fantazją stawiającą gracza w roli obrońcy prekolumbijskiej cywilizacji przed kosmicznym (sic!) najazdem hiszpańskich konkwistadorów. Gra raczyła przy tym odbiorcę „mądrościami ludowymi” przywołującymi na myśl raczej religie wschodnie. Najbardziej żenujący aspekt gry stanowili sami konkwistadorzy – w sekwencjach polegających na przemierzaniu labiryntów wychylali się zza węgła i strzelali… iskrami, trafieni zaś znikali jak żywa żaluzja. Podobna dychotomia pojawiła się w grze Lost in Time (1993), w której znana z Fascination Doralice wskutek zbiegu okoliczności przenosiła się ze współczesności do roku 1840. Kluczową osobą, jaką napotykała, był niewolnik Yoruba, rozdzielony ze swoją żoną przez brutalnego i odrażającego plantatora Jarlatha. Lost in Time, jakkolwiek narracyjnie zrealizowana dość naiwnie, przekazywała w formie przygodowej część prawdy o losach Murzynów na Karaibach.

3Woodruff et le Schnibble d’Azimuth (1995, proj. Muriel Tramis, Pierre Gilhodes)

Osobny charakter miała trylogia Gobliiins (1991–93), okraszona surrealistyczną oprawą graficzną autorstwa Pierre’a Gilhodes’a, wieloletniego współpracownika Tramis. Gobliiins to prawdopodobnie najbardziej znana pozycja w dorobku projektantki, o tyle jednak kontrowersyjna, że oskarżana o psucie gatunku gier przygodowych. Przedmiotem kontrowersji były łamigłówki, a raczej poziom ich trudności. Interakcja z przedmiotami została posunięta do daleko idącej abstrakcji (uderz w kamienną bramę, żeby wypadł z niej róg; zadmij w niego, aby z drzewa spadła gałąź, którą można zmienić w kilof itd.), co przyćmiło zupełnie mechanikę zredukowaną do prymitywnej formy. Szczególnie dotyczy to pierwszej części trylogii, która nie pozwalała na przykład na poruszanie się między lokacjami. Trudno też w Gobliiins doszukać się jakichś motywów autorskich: są wprawdzie w tym cyklu uzurpatorzy, jednak oni służą do odgrywania sztampy o zagrożonym królestwie.

O wiele większy pazur duet Tramis–Gilhodes pokazał w produkcji pod tytułem Woodruff et le Schnibble d’Azimuth (1995), która proponowała wizję fantasy rodem z koszmarnego snu powojennego Europejczyka. W postapokaliptycznej rzeczywistości główną rolę odgrywa antropomorficzna rasa długonosych Buzuków, których prawa w pozbawionej życia metropolii są nieustannie ograniczane przez arystokrację ludzką. Nietrudno doszukać się tu odwołania do losów Żydów przed Zagładą. Główny bohater gry, mieszaniec Woodruff, wkracza w ten okrutny świat po porwaniu jego ojca przez tajną policję. W trakcie poszukiwań przejdzie przyspieszony kurs dojrzewania: przestanie być analfabetą, zakocha się po raz pierwszy, mimo wyglądu cherlaka wykaże zaskakującą odwagę w zachowaniu i nabędzie wiedzę kluczową do przywrócenia ładu w wielokulturowym mieście. Kwestia nierówności rasowych znajduje tu jeszcze raz ujście, mieszając się z surrealistyczną wizją świata, w której znajdzie się miejsce na parodię kultury masowej, w tym słynnego Dooma (1993) Johna Romero.

Smutny koniec

Formuła „filmu interaktywnego”, z którą Tramis już eksperymentowała, zaczęła spychać na manowce gry przygodowe. Koszmarnym przykładem dewaluacji gatunku jest ostatnia produkcja projektantki pod nazwą Urban Runner (1996), opierająca się na sztampowej historii detektywa wrobionego w morderstwo, który dodatkowo opędza się od płatnych zabójców i gangsterów czyhających na jego życie. Przerysowane i jak zawsze w przypadku tego typu produkcji nieudolne aktorstwo wywoływało mimowolny śmiech. Po tej klęsce Coktel Vision nie było w stanie się podnieść, upadając w 2004 roku.

Czy zatem karierę Muriel Tramis można uznać za porażkę? Raczej nie. Jej wcześniejsze dokonania pchnęły znacząco sztukę gier wideo do przodu. Eksploatowany przez nią motyw nierówności rasowych nie był wcześniej podejmowany. Ze względu na to pionierskie działanie należy się jej szacunek.

 Filip Jankowski