Another World (proj. Éric Chahi, 1991)
Myli się ten, kto sądzi, że gry wideo nie są medium odpowiednim dla autorów. Wbrew „śmierci autora”, obwieszczonej w toku radykalnych nastrojów politycznych przez Rolanda Barthes’a, domagają się wręcz indywidualnego twórcy, który dostarczyłby własnych uczuć odhumanizowanej rozrywce elektronicznej. Éric Chahi jest jedną z tych osób, które ów potencjał autora rozumieją i urzeczywistniają.
Chahi zaczynał karierę w czasach, w których francuski przemysł gier dopiero raczkował. Dominował wśród programistów trend, w którym wcale nie kładziono nacisku na innowacyjność. Zrzeszeni w maleńkich studiach wyrobnicy, często bez większego doświadczenia w ledwo zrodzonej branży, próbowali dorównać sławą największym wytwórniom ze Stanów Zjednoczonych i Japonii. Skutkiem tego było uciekanie się do najprostszych form naśladownictwa, polegającego na kopiowaniu pomysłów na przeboje w rodzaju Galaxian (1977) i Pac-Mana (1980). Szesnastoletni twórca wkroczył w te dzikie czasy rozwoju narodowej branży, pisząc początkowo skromne, wydawane na amatorsko wyglądających kasetach wprawki, Frog (1983) i Carnival (1983).
Niedoświadczony Chahi ślepo jeszcze podążał za krętą linią branży, rysowaną równie niepewną ręką trunkowego. Po krachu 1983 roku i katastrofalnej klęsce zręcznościówek, które można porównać jakością do jednorolkowych filmów MPPC, we Francji nagle nastała moda na przygodowe gry tekstowe. Produkcje Jean-Louis Le Bretona cieszyły się wówczas największą estymą, więc czemu by nie powtórzyć ich sukcesu? O ile w Le Spectre d’Anubis (1984) widać jeszcze niepewną wprawkę Chahiego, zawierającą przestarzałe już wówczas wektorowe ilustracje, to druga próba stworzenia gry przygodowej – Le Pacte (1986) – intryguje do dzisiaj. Powstała na komputer Amstrad CPC historia przypominająca Amityville Horror, wykorzystywała motywy nawiedzonego domu, starannie budując klimat. Postać, w którą wcielał się gracz, eksplorowała rezydencję, unikając napotkania ducha i starając się nie popaść w szaleństwo (stan psychiczny bohatera był wyświetlany w postaci osobnego wskaźnika). Mniej natomiast wyszedł Chahiemu pomysł, aby interfejs Le Pacte opierał się na wyborze poleceń z dwóch zestawów, których zawartość była przewijana za pomocą klawiatury.
Poszukiwanie siebie
Infernal Runner (proj. Éric Chahi, 1985)
Dopiero w grach Doggy (1984) i Infernal Runner (1985) ustalił się autorski styl projektanta: współczucie żywione względem zaszczutych jednostek powiązane z okrucieństwem wobec swoich bohaterów, melancholijny sposób opowiadania i mroczna wizja plastyczna. Bohater Doggy, tytułowy pies, podczas ucieczki z ciemnego lasu na swej drodze napotyka szereg przeszkód: ładunków wybuchowych, pułapek kłusowniczych czy też wilków. Ciągły bieg czworonoga, coraz bardziej zmęczonego ucieczką, nieodmiennie kojarzy się z losem człowieka. Infernal Runner z kolei szokuje swoją drastycznością (jak na lata 80.) – główny bohater, uciekając z najeżonego śmiertelnymi pułapkami i szkieletami domostwa, może przykładowo zostać rozgnieciony przez betonowe bloki, porażony prądem, przeżarty kwasem lub nawet poddany dekapitacji.
Do przepojonego czarnym humorem Infernal Runnera nie dorastały późniejsze produkty Chahiego z lat 80. Strzelanki Danger Street (1987) i Profanation (1987) nie wyróżniły się zupełnie niczym i zostały pognębione przez prasę tematyczną. W Voyage au Centre de la Terre (1988), inspirowanej powieścią Juliusza Verne’a, gracze poruszali się dosłownie po omacku niczym w tekstówkach z zamierzchłych czasów gier wideo. Ciekawie prezentowała się natomiast Jeanne d’Arc (1988), gra zręcznościowo-strategiczna dotycząca słynnego epizodu wojny stuletniej. Ta kontaminacja minigier związanych z bitwami bądź szturmami na twierdze stanowiła średniowieczny pierwowzór rodzimego North & South (1989) Stéphane’a Baudeta.
Les voyageurs du temps (proj. Paul Cuisset, 1989)
Zwrot nastąpił w 1989 roku. Wówczas Chahi otrzymał od głównego projektanta Delphine Software, Paula Cuisseta, propozycję stworzenia oprawy graficznej do jego drugiej gry, Les voyaguers du temps. Wywiązał się z tego zadania wzorowo. Les voyaguers du temps urzekają miejscami drobiazgowością w odwzorowaniu krajobrazu. W produkcji na Amigę każdy piksel ma swoje należyte miejsce, a całość układa się we wspaniały obraz. Szczególnie zapada w pamięć pierwsze ujęcie przedstawiające wieżowiec, w którego szybach odbija się całe miasto.
Inny wspaniały świat
Była to jednak wizja plastyczna dość skromna w porównaniu z tym, co ujrzał świat w bezsprzecznym arcydziele Chahiego z 1991 roku, Another World. Jego część ergodyczną rozpoczynało wyłonienie się głównego bohatera Lestera Chaykina z „wielkiego błękitu”, za którym mógł on ujrzeć niezwykły skalisty krajobraz z wizerunkiem bestii w oddali. W zakończeniu Chaykin spływał w głąb niebiańskiej otchłani, tym samym poddając się oddziaływaniu natury zakreślającej koło życia. Właściwie nigdy wcześniej w historii gier wideo nie mieliśmy do czynienia z tak harmonijną i zaplanowaną estetyką.
Another World (proj. Éric Chahi, 1991)
Wszechobecny w Another World kolor niebieski szczególnie w świecie anglosaskim może się kojarzyć ze smutkiem, którego z pewnością twórcy tej gry nie brakowało. Powstawała ona bowiem jako dzieło, które zgodnie z teorią François Truffauta można by określić mianem autorskiego. Za projekt, programowanie i oprawę graficzną odpowiadał bowiem sam Chahi, który w ciągu dwóch lat produkcji pracował właściwie w samotności. Opowiadał później w jednym z wywiadów, że to poczucie alienacji udzieliło się jego bohaterowi. Chaykin w intrze do Another World jawił się graczom jako samotnik, który prowadzi w swoim domu badania nad cząstkami elementarnymi. Niepowodzenie eksperymentu powoduje jego pojawienie się w innym, dzikim i niebezpiecznym świecie. Właśnie w nim jednak nastrój odosobnienia się ulatniał, Chaykin zyskiwał bowiem przyjaciela wśród tubylców, pomagającego mu w ucieczce przed tym koszmarem na jawie. W rolę autochtona gracz wcielał się w kontynuacji Another World pod tytułem Heart of the Alien (1994) Jeremy’ego S. Barnesa, która zbrukała niestety klimat pierwowzoru.
Podobna wyprawa w głąb nieznanego cechuje inną oryginalną produkcję Chahiego. Heart of Darkness (1998). Ta platformówka, inspirowana Kinem Nowej Przygody i w pewnym sensie także powieścią Josepha Conrada o tym samym tytule, tylko pozornie wydawała się bardziej infantylna od Another World. Historia chłopca, który wyrusza do mrocznej krainy w poszukiwaniu swego psa, wymagała właściwie większych pokładów wyobraźni i umiejętności w wykorzystaniu elementów środowiska. Przedstawiała zaś przede wszystkim świat wyobraźni dziecięcej, pełnej chęci dowartościowania samego siebie i bólu związanego z upokorzeniem (nie bez przypadku w intrze do gry główny bohater zostaje wrzucony przez belfra do szafy).
Heart of Darkness (proj. Éric Chahi, Frédéric Savoir, Fabrice Visserot i in., 1998)
Heart of Darkness nie spotkało się jednak z tak pozytywnym odbiorem, jak Another World – pomimo nietuzinkowej, choć rozpikselowanej oprawy graficznej, wymagających poziomów i muzyki orkiestrowej skomponowanej przez Bruce’a Broughtona. Noty wystawiane w amerykańskich pismach były relatywnie niskie. Tak oto gra, dla której Chahi specjalnie założył własne Amazing Studio, której produkcja trwała sześć lat, i wreszcie z której trójwymiarowe intro na targach ECTS w 1994 roku zachwyciło samego Stevena Spielberga, poniosła klęskę i zmusiła sfrustrowanego twórcę do wycofania się z branży.
Powrót do branży
Po latach Chahi wrócił z dobrowolnego wygnania, przedstawiając prezesowi wytwórni Ubisoft Yves’owi Guillemotowi projekt swojej ostatniej gry. Inspirację dla niej stanowiły podróże odbyte przez projektanta dla zapełnienia jego pustki życiowej. Jedna z nich, w trakcie której zwiedził wulkan, natchnęła go do stworzenia gry, w której główną rolę odgrywałyby żywioły. From Dust (2010) pozwalał graczowi wcielić się w rolę boga, który pomógłby przywrócić utraconą tożsamość plemieniu zagrożonemu przez takie zjawiska, jak trzęsienia ziemi, lawa pochodząca z aktywnych wulkanów i fale tsunami. Istotą From Dust było poszukiwanie harmonii w świecie jej pozbawionym. Tętnił on życiem, rojąc się od istnień starających się koegzystować z przyrodą: rodzących się, żyjących i umierających. Wizualne piękno ostatniego tworu Chahiego nie przekonało jednak krytyków, doszukujących się we From Dust kolejnej odmiany Populousa (1989) Petera Molyneux.
Walka z naturą, samotnością, własnymi lękami – to motywy przewodnie melancholijnej twórczości Érica Chahiego. Skoro w poprzednim numerze przyrównałem Paula Cuisseta do Juliena Duviviera, to filmowym odpowiednikiem omawianego tutaj projektanta gier byłby w takim razie Marcel Carné. Produkcje tworzone przez Chahiego poruszają się na granicy baśniowości, wyprowadzając jednak przy tym gracza z błogiego stanu nieświadomości i wprowadzając element zwątpienia połączonego ze smutkiem.
Filip Jankowski