Ironia i kpina w twórczości Paula Cuisseta

1Les voyageurs du temps (proj. Paul Cuisset, 1989)

Istnieją w historii gier wideo twórcy, którzy są niepochlebnie odbierani przez historyków – jako rzemieślnicy elektronicznej rozrywki – przez co pomija się ich w dyskusji o jej rozwoju. Taką opinię, zwłaszcza w kontekście swoich ostatnich wpadek, zyskał sobie Paul Cuisset, projektant stojący w cieniu swego wczesnego współpracownika Érica Chahiego.

O Paulu Cuissecie (ur. 1964) współczesna literatura wspomina niezwykle skąpo. Bartłomiej Kluska w Dawno temu w grach wymienia go jedynie jako projektanta gry Les voyageurs du temps (1989), większą uwagę skupiając na głównym gwiazdorze francuskiej sceny gier – Chahim. Podobnie czyni Piotr Mańkowski w swoich Cyfrowych marzeniach, w ich edycji elektronicznej poświęcając jednak sporą uwagę grom Cuisseta zrealizowanym w ramach studia Delphine Software. Tristan Donovan w swej pracy Replay: The History of Video Games o nim nie zająkuje się ani słowem.

A przecież Cuisset zasłużył się w historii francuskich gier wideo przede wszystkim jako twórca wszechstronny gatunkowo. Ma na swoim koncie tak rozmaite tytuły, jak zręcznościówkę Bio Challenge (1989), przygodówki – wspomnianych Les voyageurs du temps, Opération Stealth (1990), Rejs z trupem (1991), platformówki Flashback (1992) i Mister Slime (2008), bijatykę Shaq Fu (1994), trzecioosobową strzelankę Fade to Black (1995), serię gier wyścigowych Moto Racer (1997–2001), hack’n’slash Darkstone (1999) czy też survival horror Amy (2012).

Dorobek imponujący, aczkolwiek na tej w pewnym momencie wręcz taśmowej produkcji gier, ucierpiała ich jakość. Jednak na początku swej kariery Cuisset wydawał się objawieniem dla rodzimej branży. Studio, w którym mógł rozwinąć skrzydła – Delphine Software – założył w 1988 roku wraz z Paulem de Senneville’em, kompozytorem i producentem muzycznym posiadającym świetnie prosperującą wytwórnię płytową Delphine Productions, dla którego była to kolejna filia w rodzącym się małym imperium medialnym.

Przygoda z półuśmiechem

Rozpoczął karierę niepozornym Bio Challenge, w którym sterowało się robotem zbierającym zapasy paliwa i pokonywało przeciwników poprzez zrzucanie na nich platform. Dopiero jednak w Les voyageurs du temps ujawnił się styl charakterystyczny dla Cuisseta. Ta, zaprojektowana w duchu Kina Nowej Przygody, eskapistyczna historia opowiada o losach sfrustrowanego pomywacza okien, który w wyniku zbiegu okoliczności dociera do wehikułu czasu i przenosi się do średniowiecznej Francji. W wyniku dalszych perturbacji czasowych kończy, ratując Paryż przed obcymi Curghanami i tym samym odzyskuje szacunek ze strony innych ludzi. Interakcja z przedmiotami jest kwitowana sarkastycznymi komentarzami narratora (ważne dla rozwoju akcji naciśnięcie przycisku w pracowni komentowane jest mylącym: „Właściwie nic się nie dzieje, z tym że maszyna wydaje teraz słaby odgłos szumu”). Nietrudno odgadnąć też inspiracje autora cyklem Gwiezdnych wojen (reż. George Lucas, Irvin Kershner, Richard Marquand, Jeffrey Abrams, 1980-2015) oraz – biorąc pod uwagę motyw podróży w czasie – Powrotem do przyszłości (reż. Robert Zemeckis, 1985). Les voyageurs du temps nie unika też kpiny z dogmatyzmu i pijaństwa duchownych: napotkany w klasztorze opat upija się w sztok przyniesionym przez gracza winem, a bracia zakonni chodzą po dziedzińcu ściśle określoną ścieżką, po której przekroczeniu przez gracza krzyczą: „Niewierny! Niewierny! Złamał zasadę, niewierny!”.

Dzięki urokliwej oprawie graficznej, za której przygotowanie odpowiadał zatrudniony przez Cuisseta Chahi, a także zręcznie prowadzonej narracji obfitującej w nagłe zwroty akcji i ocalenie w ostatniej chwili, Les voyageurs du temps odnieśli spektakularny sukces. Brytyjskie pismo „Zzap!64” określiło produkcję Cuisseta „pierwszą grą kinową”, a francuskie „Génération 4” zdecydowało się przyznać jej tytuł najlepszej francuskiej gry przygodowej. W podobnym stylu Cuisset zrealizował więc Opération Stealth, raczej średnio udaną parodię przygód słynnego Jamesa Bonda, który w europejskiej wersji gry nosił imię John Glames i był agentem… CIA. Glames/Bond rzadziej uciekał się do przemocy, za to z wyjątkową łatwością dawał się pojmać sługom demonicznego doktora o znamiennym pseudonimie Why. Podobnie sarkastyczny jak w Les voyageurs du temps ton Opération Stealth, nie miał jednak w sobie takiej uwodzicielskiej siły.

2Croisiére pour un cadavre (proj. Paul Cuisset, Denis Mercier, Philippe Chastel, 1991)

Główny projektant Delphine Software uciekł się wówczas do typowej historii kryminalnej. Croisière pour un cadavre (znany także pod błędnie przetłumaczonym tytułem Cruise for a Corpse) za wzorzec obrał sobie powieść Morderstwo w Orient Expressie mistrzyni angielskiego kryminału Agathy Christie, przenosząc graczy w lata 20. XIX wieku i nakazując francuskiemu inspektorowi rozwiązanie zagadki morderstwa greckiego biznesmena na statku pasażerskim. Novum gatunkowym była silnie zredukowana interakcja z otoczeniem – akcja rozwijała się głównie za sprawą rozmów prowadzonych z realistycznie nakreślonymi pasażerami. Z nich wyłaniały się obrazy rodzinnych tragedii, romansów i konfliktów. Każdy z przesłuchiwanych na swój sposób dostarczał cząstki prawdy o wydarzeniach mających miejsce w grze. Również Croisière… zawierał w sobie nutkę złośliwości: jeden z bohaterów, ksiądz Fabiani okazuje się nałogowym hazardzistą, który zamierza porzucić kapłaństwo na rzecz swojego ulubionego zajęcia – gry w pokera.

Mistrz uczy się od mistrza

Za najsłynniejsze dokonanie Cuisseta uchodzi Flashback, zrealizowany pod wpływem Another World –arcydzieła Chahiego z 1991 roku, i utrzymany w podobnej stylistyce (jak widać, obaj twórcy przez pewien czas się uzupełniali). O ile jednak przeestetyzowany Another World skrzył się dojmującym uczuciem samotności, Flashback zaprezentował dla odmiany pastiszową narrację. Agent Conrad Hart budzi się z zanikiem pamięci na pełnej obcych planecie Titan, po czym dowiaduje się od swego współpracownika Iana o zagrożeniu, jakie kosmiczni intruzi stanowią dla mieszkańców Ziemi. Wejście do bazy obcych znajduje się na Ziemi. Aby zdobyć bilet do kolebki ludzkości i uratować świat, Conrad pracuje dorywczo i bierze udział w turnieju telewizyjnym, co daje autorowi okazję do zbudowania satyry na media. Cuisset naznacza przy tym swoistą klątwą świat amerykański, wobec którego wykazuje niechęć: spośród czterech stacji kolejowych na Titanie, reprezentujących poszczególne kontynenty Ziemi, tylko „Ameryka” jest pomazana graffiti.

3Flashback (1992, proj. Paul Cuisset)

Flashback doczekał się kontynuacji pod nazwą Fade to Black, która w sposób dość zbanalizowany przedstawiała dalsze losy Conrada Harta, ale zapisała się w historii medium jako pierwsza w historii gra akcji ze światem przedstawionym w widoku zza pleców – na rok przed niezbyt innowacyjną produkcją Tomb Raider (1996) Toby’ego Garda, która zdobyła jednak znacznie większą popularność. Cena pomysłu technicznego, który zrewolucjonizował świat gier, była jednak wysoka. Akcja Fade to Black ze względu na ówczesne możliwości komputerów toczyła się jedynie w monotonnie przedstawionych wnętrzach statku kosmicznego. Wówczas, co zakrawa na paradoks, dwuwymiarowe produkcje miały w sobie więcej możliwości przedstawiania wiarygodnego świata – łatwiej było komponować elementy otoczenia ze sprite’ów niż z wokseli.

Rzemieślnik czy artysta?

Po niewątpliwie wpływowym pod względem technicznym Fade to Black, Cuisset nie wyprodukował już żadnej liczącej się gry. Kuriozalne Shaq Fu z niegdysiejszą gwiazdą koszykówki Shaquille’em O’Nealem łojącym różne zastępy przeciwników, słusznie zasłużyło na tytuł jednej z najgorszych gier w historii. Darkstone wykorzystywał podobny model rozgrywki co Diablo (1996) i był traktowany jako jego nieoficjalny sequel, nie zaś samodzielna produkcja. Seria Moto Racer, mimo że sprzedała się w sporej liczbie egzemplarzy, prezentowała właściwie zręcznościowy model jazdy (nie można było wywrócić motocyklu, którym się sterowało) i szybko poległa na rzecz japońskiego MotoGP – a wraz z nią studio Delphine Software, które zostało zamknięte w 2004 roku. W nowej sytuacji, jako niezależny producent Cuisset sobie nie poradził: Mister Slime transponowało model rozgrywki z World of Goo (2008), a życiowy projekt Francuza, Amy, okazał się wykonaną bez jakiegokolwiek wyczucia katastrofą.

Paul Cuisset, jakkolwiek często stosował ironię w swoich grach, nie był „Hitchcockiem gier wideo”, na jakie miano zasłużył ojciec elektronicznej rozrywki we Francji, Jean-Louis Le Breton. Nasuwa się tu bardziej (co prawda niekoniecznie uzasadnione ze względu na rozbieżność rangi), porównanie do Stanleya Kubricka, podobnie wszechstronnego gatunkowo filmowca. Ale Cuisset jawi się przede wszystkim jako osobowość na miarę Juliena Duviviera – za życia będzie pewnie postrzegany jako wyrobnik, ale ma wszelkie predyspozycje, by znaleźć się w panteonie twórców sztuki.

Filip Jankowski