Jean-Louis Le Breton – kontestator wśród projektantów gier

1Le Vampire Fou (1983)

Historia ambitnych gier wideo sięga dalej, niż się tego spodziewamy. Podczas gdy w Stanach Zjednoczonych i Japonii prym wiodły przeznaczone na automaty produkcje stawiające na zręczność gracza, kiełkujący we Francji przemysł związany z elektroniczną rozrywką wyglądał zupełnie inaczej.

Tę inność, która wśród mediów nad Sekwaną zyskała przydomek „French touch”, cechowało podjęcie tematów związanych z tożsamością narodową, sprzeciw wobec ograniczania ludzkiej wolności, a nade wszystko niekonwencjonalne zabiegi estetyczne. Szczególnie wyróżnili się na tym tle tacy autorzy gier, jak Muriel Tramis, Philippe Ulrich i znacznie od nich młodszy Éric Chahi. Na miano ojca gier wideo we Francji zasługuje jednak nie kto inny, jak Jean-Louis Le Breton.

Programista-utopista

Urodzony w 1952 roku Le Breton należy do pokolenia lewicowych idealistów, którzy wzięli udział w protestach studenckich, jakie wybuchły, gdy miał zaledwie szesnaście lat. Będący pod wpływem Międzynarodówki Sytuacjonistycznej (dążącej do wytworzenia kontrkultury przeciwko politycznemu establishmentowi pod hasłem „rewolucji życia codziennego”) studenci doprowadzili do paraliżu państwa Charles’a de Gaulle’a. Le Breton ciepło wspominał te czasy jako „okres politycznej świadomości i utopii”, który z pewnością przyczynił się do ukształtowania jego osobowości.

Początkowo Le Breton zamierzał realizować się przez muzykę. Stąd eksperymenty z syntezatorami – najpierw we własnym zespole Dicotylédon, jak i w późniejszym Los Gonococcos, który rozpadł się w 1982 roku. Wówczas swój syntezator Le Breton wymienił na komputer Apple II. Tak zaczęła się jego kariera programisty gier. Swoje pierwsze dzieło, Le Vampire Fou (Szalony wampir, 1983), zrealizował dla wydawnictwa Ciel Bleu. Po jego upadku wraz z Fabricem Gillem założył własne studio deweloperskie Froggy Software, przy kolejnych produkcjach kierując się dewizą „aventure, humour, décalage et déconnade” („przygoda, humor, rozdźwięk i prześmiewczość”).

Wszystkie zaprogramowane przez Le Bretona tytuły przynależą do gatunku tekstowych gier przygodowych, czyli takich, w których posuwamy akcję do przodu poprzez interakcję z przedmiotami i postaciami przy użyciu parsera. Krótko mówiąc, działamy w nich poprzez wpisywanie komend tekstowych, na które komputer może zareagować opisem skutków polecenia oraz sytuacji, w jakiej aktualnie się znajdujemy. Komendy mogą dotyczyć prostego ruchu w innym kierunku lub też bardziej skomplikowanej czynności, wyrażonej poprzez użycie czasownika ją opisującego i rzeczownika omawiającego przedmiot, na którym może być ona wykonana.

Krzywe zwierciadło

Jak gra tekstowa ma się do humoru? Wytłumaczmy to na przykładzie Le Vampire Fou, zdradzającego pod względem zastosowanego interfejsu inspirację produkcją małżeństwa Williams Mystery House (1981). W grze Le Bretona wkraczamy do zamku zamieszkanego przez tytułowego wampira, starając się znaleźć sposób na jego zgładzenie. Na początek jednak należy przejść przez zwodzony most. Wpisanie po prostu „entrer” („wejdź”) program skwituje komicznie słowem „Pas de chance!!!” („Nieszczęście”) i opisem tonącego w fosie bohatera. Dopiero wklepanie komendy „baisser pont levis” („opuść most zwodzony”) pozwoli na przejście. W czasie dalszych poszukiwań magicznej formuły pozwalającej na pokonanie wampira, możliwe jest zginięcie na wiele sposobów: poprzez nieoczekiwane napotkanie demonicznego właściciela zamku, zgaszenie świec w pokoju lub też… zaśnięcie.

Le Vampire Fou, uznawany za pierwszą w historii francuskojęzyczną grę wideo, był zrobiony metodami amatorskimi. W grze widoczne są luki programistyczne, które uniemożliwiają powrót do wcześniejszego pokoju i kontynuowanie zabawy. Poza niekonwencjonalnymi metodami, nie widać też w tym wypadku elementów typowych dla twórczości Le Bretona zrealizowanej w studiu Froggy Software: groteskowej wizji rzeczywistości i postępowego przesłania.

A jak ta rzeczywistość potrafi być zniekształcona, dowiadujemy się za sprawą pierwszego znaczącego dzieła Bretona – Paranoîak (Niepokój, 1984), analizującego przejawy chorób psychicznych. Jest to zarazem portret egzystencjalisty, który oglądanie programów telewizyjnych Guy Luxa traktuje jako upadek moralny, po przeczytaniu Mdłości Jean-Paula Sartre’a doznaje depresji, a spacerując po górach przeżywa lęk wysokości. Stąd tylko krok do szpitala psychiatrycznego, który jak najdłużej trzeba omijać. Jakkolwiek parser w Paranoîaku nadal jest ubogi, to sama gra wydaje się bardziej dopracowana technicznie – zamiast wektorowych czarno-białych ilustracji mamy już do czynienia z kolorowymi, choć dość prymitywnymi obrazkami.

Odwagą w portretowaniu współczesnej obyczajowości wykazał się Papa Louis (taki pseudonim nosił Le Breton) w kolejnej produkcji pod nazwą Le crime du parking (Zbrodnia na parkingu, 1984). Nagie ciało prostytutki zostaje porzucone w wózku niedaleko supermarketu. Pierwsze poszlaki wskazują na gwałt. W miarę postępu fabuły dowiadujemy się jednak, że nieszczęsna kobieta padła ofiarą dilera narkotykowego, z którym wprawdzie mieszkała, ale nie uprawiała seksu. Wniosek, że sprawca jest gejem, nasuwa się sam. Temat przyziemny, chciałoby się powiedzieć. Le Breton, tak jak wielu innych francuskich twórców gier lat 80., unikał jednak eskapizmu. Zamiast fantastycznych walk z potworami i bitew kosmicznych cechujących gry anglosaskie, prezentował bardziej intelektualne spojrzenie na branżę.

2Le crime du parking (1984)

Le Breton i kobiety

Papa Louis programował także gry, do których scenariusz pisały inne reprezentantki studia. Tak było na przykład z La femme qui ne supportait pas les ordinateurs (Kobieta, która nienawidziła komputerów, 1984), za której współautorkę uchodzi Chine Lanzmann, siostrzenica autora dokumentu Shoah (1985), Claude’a Lanzmanna. W tej grze czarnym charakterem jest… komputer, który próbuje usidlić kobietę (w założeniu) siedzącą przed jego ekranem. Odpowiadając „oui” lub non” niejako z nim czatujemy, gdyż odpowiada on swobodnym, bezczelnym tonem. La femme… prowadzi do ciekawego wniosku: komputer stworzyli mężczyźni. Tłumaczy to zapewne, dlaczego jest on w stosunku do postaci gracza seksistowski. Przykładowo, jeżeli odbiorczyni stwierdzi, że żyje w celibacie, maszyna uzna ją za jedną z tych, co podbijają mężczyzn i rzucają ich po kilku dniach. Komputer jest tu swego rodzaju macho, z którym można wdać się w niebezpieczną grę, skutkującą jednym z sześciu możliwych zakończeń.

Feministyczne przesłanie La femme… dawało pretekst do namysłu, iż Le Breton nie ma nic przeciwko zaangażowaniu gier wideo w problemy obyczajowe i społeczne. Te ambicje potwierdziła kolejna, być może najbardziej istotna produkcja studia: Même les pommes de terre ont des yeux (Nawet ziemniaki mają oczy, 1985). Powstała ona na podstawie scenariusza napisanego przez Clotilde Marion, która dążyła do tego, by „absolutnie uniknąć starego banału o blondwłosej księżniczce w zamku po to, by sięgnąć do ram wiadomości”. A na co wskazywały wiadomości? Na degrengoladę państw latynoamerykańskich rządzonych przez junty wojskowe, które poddawały obywateli permanentnej inwigilacji. Początek lat 80. ubiegłego wieku to upadek dyktatury w Argentynie oraz początek demokratyzacji Brazylii, przyczyniający się do rozlania demokracji na całą Amerykę Południową. Chciałoby się powiedzieć – temat z życia.

 

3Même les pommes de terre ont des yeux (1985)

Même les pommes… stawiają graczy przed wizją hipotetycznej dyktatury Ameryki Południowej, gdzie szpiedzy czają się na każdym kroku – co wymownie tłumaczy sam tytuł gry. Stąd też jej cel – uwolnienie uwięzionego przez juntę prezydenta i rozpisanie uczciwych demokratycznych wyborów – okupiony jest ostrożnym korzystaniem z parsera. Przykładowo nieumyślne rzucenie obelgi skutkuje sławną planszą z upiorną postacią wrzeszczącą: „demandez pardon à genoux” („proś o przebaczenie na kolanach”). Jest to jedna ze sławniejszych plansz w historii francuskiej rozrywki elektronicznej – jedyne, co można było wtedy zrobić, żeby kontynuować rozgrywkę, to wpisać „pardon à genoux” („przepraszam na kolanach”), co stanowiło osobliwy akt poniżenia gracza, wpisujący się w czarny humor utworu.

Jakkolwiek historia Froggy Software zakończyła się w 1987 roku ze względu na niedostosowanie do nowego sprzętu (wszystkie omawiane gry powstały na Apple II), jego duchowy przywódca Le Breton przetarł szlak dla rozwoju sztuki gier wideo we Francji. Wprawdzie twardy realizm jego opowieści został zarzucony przez mainstream rodzimej branży w latach 90., ale ironia i groteskowa wizja rzeczywistości czynią je oryginalnymi nawet w kontekście obecnych prądów branżowych.

Filip Jankowski

Przy pisaniu artykułu wspomagałem się pracą Tristana Donovana Replay: The History of Video Games, artykułem Hugo Labrande’a Racontons une histoire ensemble: History of French IT będącym częścią tomu zbiorowego IF Theory Reader (Boston 2011) oraz woluminami czasopisma „Tilt” z lat 1984–1986.